BAB
I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG
kebudayaan sebagai
sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, kebudayaan
mengandung keseluruhan pengertian, nilai, norma, ilmu pengetahuan serta
keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi
segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu
masyarakat. Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh
manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang
bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup,
organisasi sosial, religi, seni, dan khususnya permainan tradisional, yang
kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan
bermasyarakat.
Seiring dengan
perkembangan zaman dan kemajuan tekhnologi yang semakin canggih, kini
permainan-permainan tradisional mulai ditinggalkan. Bergeser pada
permainan-permainan yang menggunakan tekhnologi modern, seperti permainan video
game, play station, berbagai permainan yang tersedia di komputer maupun laptop
(sering disebut dengan istilah “game”),
dan lain permainan modern lainnya.
Untuk
itulah kelompok menyajikan makalah tentang permmainan tradisional ini agar kita
dapat memahami bagaimana permainan tradisional itu sebenarnya, dan juga untuk
menjaga kebudayaan dari permainan itu sendiri
B.
RUMUSAN MASALAH
1. Apa
yang dimaksud dengan permainan tradisional ?
2. Apa-apa
saja keunggulanm permainan tradisional ?
3. Aspek-aspek
apa saja yang dapat dikembangkan dalam permainan tradisional ?
4. Apa-apa
saja jenis permainan tradisional untuk anak usia dini ?
C.
TUJUAN
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah agar
kita dapat mengetahui tentang :
1. Pengertian
permainan tradisional
2. Keunggulan
permainan tradisional
3. Aspek
yang dapat dikembangkan dalam permainan tradisional
4. Jenis-jenis
permainan tradisional untuk anak usia dini
BAB
II
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN
PERMAINAN TRADISIONAL
Menurut Atik Soepandi, Skar dkk (1985-1986) dalam
(pdf) yang disebut permainan adalah
perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak
mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional ialah segala apa yang dituturkan
atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang.
Permainan tradisional adalah segala perbuatan baik
mempergunakan alat atau tidak, yang diwariskan turun temurun dari nenek moyang,
sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati.
Bisa juga dikatakan bahwa Permainan tradisional
adalah bentuk kegiatan permainan dan atau olahraga yang berkembang dari suatu
kebiasaan masyarakat tertentu. Pada perkembangan selanjutnya permainan
tradisional sering dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki ciri
kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat. Kegiatannya
dilakukan baik secara rutin maupun sekali-kali dengan maksud untuk mencari
hiburan dan mengisi waktu luang setelah terlepas dari aktivitas rutin seperti
bekerja mencari nafkah, sekolah, dsb.
Permainan tradisional sebagian besar berupa
permainan anak yang merupakan bagian dari folklore. Permainan
tradisional adalah suatu hasil budaya masyarakat, yang berasal dari zaman yang
sangat tua, yang telah tumbuh dan hidup hingga sekarang, dengan masyarakat
pendukungnya yang terdiri atas tua muda, laki perempuan, kaya miskin, rakyat
bangsawan dengan tiada bedanya. Permainan tradisional bukanlah hanya sekedar
alat penghibur hati, sekedar penyegar pikiran atau sekedar sarana berolah raga
tetapi memiliki berbagai latar belakang yang bercorak rekreatif, kompetitif,
paedogogis, magis dan religius. Permainan tradisional juga
menjadikan orang bersifat terampil, ulet, cekatan, tangkas dan lain sebagainya
( Drs. Ahmad Yunus, 1980 / 1981 ) dalam (pdf).
Dalam pelaksanaannya permainan tradisional dapat memasukkan
unsur-unsur permainan rakyat dan permainan anak ke dalamnya. Bahkan mungkin
juga dengan memasukkan kegiatan yang mengandung unsur seni seperti yang lajim
disebut sebagai seni tradisional.
B.
KEUNGGULAN PERMAINAN TRADISIONAL
Permainan tradisional dapat melatih kemampuan sosial para pemainnya. Inilah
yang membedakan permainan tradisional dengan permainan modern. Pada
umumnya, mainan tradisional adalah permainan yang membutuhkan lebih dari satu
pemain. Pada permainan trdisional kemampuan anak untuk berempati dengan teman,
kejujuran, dan kesabaran sangat dituntut dalam mainan tradisional. Hal ini
sangat berbeda dengan pola permainan modern. Kemampuan sosial anak tidak
terlalu dipentingkan dalam permainan modern ini, malah cenderung diabaikan
karena pada umumnya mainan modern berbentuk permainan individual di mana anak
dapat bermain sendiri tanpa kehadiran teman-temannya. Sekalipun dimainkan oleh
dua anak, kemampuan interaksi anak dengan temannya tidak terlalu terlihat. Pada
dasarnya sang anak terfokus pada permainan yang ada di hadapannya. Mainan
modern cenderung bersifat agresif, sehingga tidak mustahil anak bersifat
agresif karena pengaruh dari mainan ini.
Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya.
Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di
sekitar para pemain. Alat-alat permainan mudah didapatkan dan tidak membutuhkan
biaya lebih , hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan
alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki
aturan secara tertulis. Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah
umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para
pemain. Di sini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif
menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka.
C. ASPEK YANG
DIKEMBANGKAN DALAM PERMAINAN TRADISIONAL
Menurut Misbach dalam (pdf) Permainan Tradisional
yang ada di berbagai belahan nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek
perkembangan anak, seperti :
1. Aspek
motorik
Melatih daya tahan,
daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus.
2. Aspek
kognitif
Mengembangkan maginasi,
kreativitas, problem solving, strategi, antisipatif, pemahaman kontekstual.
3. Aspek
emosi
Katarsis emosional,
mengasah empati, pengendalian diri
4. Aspek
bahasa
Pemahaman konsep-konsep
nilai
5. Aspek
sosial
Menjalin relasi,
kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi
untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih
dewasa/masyarakat.
6. Aspek
spiritual
Menyadari keterhubungan
dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental)
7. Aspek
ekologis
Memahami pemanfaatan
elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana
8.
Aspek nilai-nilai/moral
Menghayati nilai-nilai
moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya
D. JENIS-JENIS
PERMAINAN TRADISIONAL
Adapun
jenis-jenis permainan tradisionla adalah sebagai berikut :
1.
Main Pejam Mata
Permainan ini dinamakan
main "Pejam Mata", karena pada waktu bermain salah seorang anak harus
memejamkan matanya (dengan ditutup kain/sapu tangan) untuk mencari
teman-temannya yang lain.
Para
pelaku permainan ini jumlahnya tidak terbatas, minimal 2 (dua) orang. Biasanya
dimainkan oleh l0 sampai dengan 15 orang anak, yang terdiri dari anak-anak
laki-laki saja atau anak-anak perempuan saja dan dapat pula dimainkan oleh
anak-anak laki-laki dan perempuan. Usia para pemain ini adalah antara 5 sampai
dengan 15 tahun. Tidak diperlukan alat khusus dalam permainan ini, hanya
diperlukan kain atau sapu tangan sebagai alat bantu, yang dipakai untuk menutup
mata. Diluar itu, hal lain yangdibutuhkan adalah lapangan permainan yang
berbentuk lingkaran atau segi empat yang dibatasi dengan kapur.
Jalannya Permainan
a. Persiapan
Sebelum
permainan dimulai, terlebih dahulu diadakan undian dengan cara hum pim pa atau
suten. Yang kalah harus menjadi "jadi" yaitu harus ditutup matanya
dan kemudian mencari salah satu teman dengan jalan menjamah temannya.
b. Aturan
permainan
§ Para
pemain tidak dibolehkan melewati garis batas permainan yang telah dibuat.
Apabila melewati garis batas yang telah ditentukan, maka ia harus menggantikan
temannya yang "jadi" tadi.
§ Setiap
pemain berperan sebagai juri, artinya setiap pemain berhak mengawasi jalannya
permainan dan apabila ada yang tidak jujur atau melanggar peraturan, maka yang
melihat hal tersebut berhak menegur.
§ Apabila
yang "jadi" berhasil memegang atau menjamah salah seorang temannya,
maka yang berhasil dijamah tadi harus menggantikan yang "jadi".
§ Mata
harus ditutup rapat dengan saputangan atau alat penutup lain sampai tidak dapat
melihat.
§ Setiap pemain harus bermain dengan jujur.
c. Tahap-tahap
permainan
Setelah diadakan undian dengan hum-pim-pa dan
suten, yang kalah harus menjadi "jadi" dan harus ditutup matanya
dengan sapu tangan. Kemudian semua peserta permainan baik yang ditutup matanya
atau yang lain (yang tidak ditutup matanya), berkumpul di dalam batas garis
permainan.
d. Konsekuensi
kalah menamg
Yang dinyatakan
"kalah" adalah yang sering menjadi "jadi". Bagi yang kalah
tidak ada sanksi hukuman hanya kalau sering "jadi" ia akan merasa
malu karena akan diolok-olok temannya.
2. Main
Ilu Apui
Nama
permainan ini adalah "Ilu Apui" (bahasa Lampung yang artinya sebagai
berikut Ilu = minta, Apui = api. Jadi dapat diartikan ke dalam bahasa Indonesia
= "Minta Api").
Permainan
ini dilakukan oleh anak laki-laki dan anak perempuan, tetapi lebih sering dilakukan
oleh anak-anak perempuan. Usia para peserta permainan ini adalah berkisar
antara 7 sampai dengan 12 tahun dan dimainkan oleh paling sedikit 4 (empat)
orang anak. Tidak dipergunakan alat, tetapi dapat pula digunakan alat bantu
berupa sepotong kayu atau sepotong tongkat pendek. Kadang kala tanpa memerlukan
sama sekali alat bantu tersebut di atas.
Jalannya
Permainan
Mula-mula
peserta permainan ini berkumpul dan mengadakan undian atau suit. Mereka yang
terakhir kalah dalam suit maka dialah yang menjadi "tukang rampas"
dalam permainan ini. Kalau misalnya terdapat 5 orang anak yang mengikuti
permainan ini, berarti ada 4 orang anak yang menang dan yang terakhir 1 (satu)
orang anak.
Pada
mulanya dibuat suatu lingkaran di tanah atau lantai dengan kapur yang mempunyai
diameter lebih kurang 225 cm, kemudian di dalam lingkaran tersebut dibuat pula
sebuah lingkaran lain yang berjarak lebih kurang 75 cm dari lingkaran yang
pertama tadi; yang berarti bahwa lingkaran yang kedua ini berdiameter 150 cm.
Kegunaan
lingkaran yang kedua ini adalah sebagai rumah/tempat berkumpul anak-anak yang
menang dalam undian, sedangkan jarak antara kedua lingkaran tadi (+ 75 cm)
sebagai tempat lalu lintasnya si anak yang menjadi tukang rampas.
Di
luar lingkaran pertama dibuat pula gambar sebuah tangga yang bertingkat 4
(empat). Semua anak-anak yang menang berkumpul di dalam lingkaran yang kedua
yang disebut sebagai rumah. Anak yang kalah undian tadi memegang sebatang
kayu/tongkat sepanjang lebih kurang 1 meter, dan berdiri di dekat tangga.
Jikalau pesertanya banyak (lebih dari 5 orang) maka tidak usah memegang
kayu/tongkat. Kemudian ia bergerak ke tangga no. 1 dan berkata: "Sedang
apa kamu?". Dijawab oleh anak-anak yang berada di dalam rumah: "Tidak
apa-apa". Anak yang kalah tadi lalu naik lagi ke tongkat/tangga no. 2, dan
berkata: "Bolehkah saya masuk", dan dijawab oleh anak-anak yang
berada di dalam rumah:"Boleh" kemudian, ia melanjutkan ketangga no.
3, dan berkata"Bukakan pintu", dijawab oleh mereka: "Pintu tidak
dikunci". Anak yang kalah tadi terus berjalan menuju tangga no.4 dan
berkata: "Betulkah", dijawab mereka: "Betul".
Anak
yang kalah tadi terus masuk ke dalam lingkaran yaitu daerah lintasan, sambil
berkata: "mana pemimpinnya". Dijawab lagi oleh orang dalam rumah:
"tidak ada". Anak yang kalah tadi berkata lagi: "Saya akan
mengambil anak buah, satu orang". Dijawab oleh mereka
"Silakan!". Maka segeralah anak yang kalah tadi mengacungkan
tangan/lengan (tongkat) ke arah anak-anak yang berada dalam lingkaran (rumah)
tersebut. Anak-anak itu lalu berlari menghindari sentuhan/ tongkat, sementara
anak yang kalah berlari mengejar mereka. Maka terjadilah kejar-mengejar, di
mana anak yang kalah berusaha menyentuhkan tangan/tongkat pada salah seorang di
antara anak-anak yang berada dalam rumah yang senantiasa berlari pula untuk
menghindari dari sentuhan tongkat tersebut, dengan catatan bahwa anak yang
bertongkat/atau yang kalah tadi tidak boleh masuk ke dalam rumah, jadi dia
hanya mengejar terbatas pada garis lingkaran kedua. Kalau ada salah seorang
yang tersentuh oleh tongkat/tangan tadi anak tersebut kini yang dinyatakan
kalah dan harus menggantikan posisi yang kalah tadi yaitu sebagai perampas.
Demikianlah permainan ini berjalan dengan suara yang riuh dari anak-anak yang
berlarian kian kemari di dalam lingkaran kedua (rumah) orang dikejar-kejar
dengan ujung tongkat atau tangan oleh sang anak yang kalah.
3.
Permainan congklak
Bermain congklak juga dapat melatih
anak-anak pandai dalam berhitung. Selain itu, anak yang bermain congklak harus
pandai membuat strategi agar bisa memenangkan permainan. Permainan yang disebut
dakon dalam bahasa jawa ini, biasanya di mainkan oleh dua anak perempuan.
Permainan congklak menggunakan papan uang yang disebut papan congklak. Ukuran
papan terdiri atas 16 lubang untuk menyimpan biji congklak. Keenambelas lubang
tersebut saling berhadapan dan 2 lubang besar dikedua sisinya. Kemudian
anak-anak pun membutuhkan 98 biji congklak. Biji congklak yang biasanya di
gunakan adalah cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau
plastik.
Dua lubang besar tersebut merupakan
milik masing-masing pemain untuk menyimpan milik masing-masing pemain untuk
menyimpan biji congklak yang di kumpulkannya. Dua lubang tersebut biasanya
kosong sedangkan 14 lubang yang lain diisi 7 biji congklak.
Cara dalam
permainan congklak sebagai berikut:
1.
Saat akan memulai permainan, setiap lubang di isi
dengan 7 biji yang biasanya terbuat dari kerang atau plastik tetapi bairkan
lubang induk tetap di kosongkan
2.
Tentukan siapa yang akan memulai permainan terlebih
dahulu maka pemain dimulai dengan memilih salah satu lubang.
3.
Kemudian sebarkan biji yang ada di lubang tersebut
ketiap lubang lainnya searah dengan jarum jam. Masing-masing lubang di isi
dengan 1 biji, jika biji yang terakhir jatuh di lubang yang ada bijiannya maka
biji yang ada di lubang tersebut di ambil lagi, kemudian teruskan permainan
dengan mengisi kembali lubang selanjutnya dengan biji yang diambil tadi. Jangan
lupa untuk mengisiskan biji kelubang induk kita setiap melewatinya sedangkan
lubang induk kawan tidak perlu di isi.
4.
Bila biji terakhir ternyata masuk kedalam lubang induk
kita, berarti kita bisa memilih lubang lainnya untuk memulai lagi,tetapi jika
saat biji terakhir pada salah satu lubang yang kosong berarti giliran untuk
lawan kita sementara permainan kita usai dan menunggu giliran selanjutnya.
5.
Lubang tempat biji terakhir itu ada di salah satu dari
7 lubang yang ada dibaris kita, maka biji yang ada di seberang lubang tersebut
beserta satu biji terakhir yang ada di lubang kosongakan mejadi milik kita dan
akan di masukkan ke dalam lubang induk kita.
6.
Setelah semua baris kosong maka permaina di mulai lagi
dengan mengisis 7 lubang milik kita masing-masing 7 biji dari biji yang ada di
lubang induk kita. Di mulai dari lubang yang terdekat dengan lubang induk. Bila
tidak mencukupi maka lubang yang lainnya dibiarkan kosong dan selama permainan
tidak boleh di isi dan kalau ada yang secara tidak sengaja mengisi lubang
tersebut biji boleh di ambil siapa yang cepat mendapatkan biji tersebut akan
menjadi miliknya secara otomatis
Dari
permainan congklak di atas dapat mengembangkan berbagai aspek yang akan di kembangkan
pada anak di antaranya yaitu sebagai berikut:
1.
Melatih kemampuan motorik halus
Saat memegang dan memainkan biji
congklak yang paling berperanan adalah motorik halus anak yaitu jari jemari.
Bagi individu yang kemampuan kotorik halusnya tidak terlalu baik, maka ia tidak
dapat menjalankan permainan tersebut dengan cepat dan mungkin saja biji-biji
congklak tersebut akan tersebar dan terlepas dari genggamannya.
Kemampuan motorik halus ini sangat
bermanfaat bagi anak untuk memegang dan menggenggam alat tulis. Dengan
kemampuan motorik halus yang baik maka anak dapat menulis bahkan mengetik
dengan baik dan cepat.
2.
Melatih kesabaran dan dan ketelitian (emosional)
Permainan ini sangat memerlukan
kesabran dan ketelitian. Terutama saat pemian harus membagikan biji congklak ke
dalam lubang-lubang yang ada di depannya. Jika si pemain tidak sabar dan tidak
teliti maka pemain tidak akan berjalan dengan baik dan pemian yang tidak
bermain harus sabar menunggu giliran pemain yang sedang bermain terjatuh
3.
Melatih jiwa sportifitas
Dalam permainan ini di perlukan
kemampuan untuk menerima kekalahan karena permainan ini di lakukan hanya 2
orang saja maka akan terlihat jelas menang atau kalahnya. Kekalahan akan sangat
terasa manakala si pemenang akan meninggalkan satu butir biji congklak saja.
4.
Melatih kemampuan menganalisa
(kognitif)
Untuk bisa menjadi pemenang maka
kemampuan untuk menganalisa sangat diperlukan terutama saat lawan mendapatkan
giliran untuk bermain. Bagi yang mampu menganalisa dengan baik, ia dapat
memenagkan permainan tersebut dengan hanya meninggalkan satu biji congklak saja
5.
Menjalin kontak sosialisasi
Faktor ini merupakan hal terpenting
dalam permainan ini karena di lakukan secara bersama-sama maka akan
terjalinsuatu kontak sosial antara pemainnya. Berbagai macam informasi dapat di
sampaikan saat permainan ini di lakukan tak jarang senda gurau dan tawa
terdengar saat permainan ini berlangsung.
4.
Permainan kelereng
Permainan kelereng termasuk salah
satu permainan rakyat yang sangat populer. Kelereng terbuat dari adonan semen
dan kapur bentuknya yang bulat sebesar ibujari kaki atau terbuat dari batu wali
yang dibentuk sedemikian rupa sehinnga menyerupai kelereng yang sebenarnya.
Permainan ini sangat membutuhkan keahlian. Usia anak yang memainkan permainan
ini antara umur 7-12 tahun.
Cara
memainkannya yaitu:
1)
Cobalah jari tengah dan telunjuk ditekan dengan ibu
jari sehingga membentuk angka nol.
2)
Letakkan kelereng di antara pertemuan jari telunjuk
dan ibu jari.
3)
Lalu tekan dan dorong kelereng itu kuat-kuat dengan bantuan
ibu jari kemudian lepaskan.
Peraturan
dalam memainkan permain ini yaitu pada intinya tergantung dari pemain bagaimana
jotosan atau lemparan kelereng lewat jari supaya mengenai kelereng lain. Nama
permainan kelereng di antaranya disebut pot-potan, ban-banan atau jaru jam
5. Kucing
dan tikus
Permainan untuk anak
usia 5-7 tahun
Ø Persiapan
Ajaklah anak-anak
berdiri membentuk lingkaran tampa bergandengan tangan,dan beri jarak sedikit
antar mereka,berilah garis batas diluar lingkaran,sekitar 5 M untuk mempertegas
wilayah yang menjadi area aman. Pilihlah beberapa anak kiri-kira sepertiga
jumlah anak,untuk tikus dan juga menjadi kucing.katakan katakan kepada para
tikus bahwa mereka adalah tukus-tikus
nakal dan suka berkeliaran dimanapun,kucing merasa terganggu dan ingin menagkap
tikus-tikus.
Ø Jalannya
permainan
·
Ketika kucing mulai mengejar,
tikus-tikus boleh berlain keluar masuk lingkaran pagar. Namun,tidak boleh lari
melewati batas aman.
·
Jika ada tikus keluar dari garis, maka
ia harus mengantikan kucing.
·
Sementara itu pagar hanya berdiri dan
tidak boleh melakukan gerakan-gerakan yang menghalangi kucing dan tikus ketika
berkejaran.
·
Katakan kepada pagar bahwa mereka adalah
pagar yang sangat kuat.jadi, harus berusaha bertahan ditempat semula jika
bertaprakan kucing dan tikus.
·
Tikus yang tertangkap harus berganti
peran menjadi kucing.
·
Lakukan secara bergantian agar sebisa
mungkin semua anak mendapat giliran.
6.
Harimau dan
kanci
Untuk
usia 5-7 tahun
Ø Permaian ini membutuhkan area sepanjang lebih kurang 20 m.pilihlah seorang
anak berperan sebagai harimau ,sedangkan anak-anak lain sebagai kancil.para
kancil berbaris menjadi 2 jalur.
Ø Jalanya permaianan
·
Harimau berdiri
ditengah lapangan lalu berseru”ayo,kancil lari”
·
Mendengar
seruan itu,kancil-kancil dijalur pertama harus berlari secepatnya kegaris
belakang.
·
Pada saat
kancil berlarian,harimau berusaha menyentuh
para kancil sebanyak mungkin.
·
Kancil yang
tertangkap harus berdiri dibelakang garis isi.
·
Kancil yang
berhasil melewati harimau dan sampai ke garis seberang,harus bersiap-siap
berlari kembali kegaris awal.
·
Hariamau
berseru lagi”hai kancil ,kembalailah,kembalih”
·
Kancil harus
secepatnya berlari kembali dan menghindari sentuhan harimau.
·
Harimau
berusaha lagi menyentuh kancil-kancil itu.
·
Kancil yang
berlari melewati garis sisi dianggap sudah tersentuh.
·
Setelah itu
harimau menghitung kancil yang tersentuh dan berseru,aku sudah makan...ekor
kancil dan sudah kenyang.
·
Lalu harimau
menunjuk temannya untuk mengantikannya.
·
Permaianan
dimulai lagi seperti sebelumnya dengan lajur kancil yang kedua.
7.
Menjala ikan
Usia 5-7 tahun
Ø Persiapan
Ajaklah anak-anak untuk membayangkan area bermain itu
sebagai kolam ikan yang berisi ikan-ikan yang sangat lincah. Buatlah dua jala
ikan, masing-masing terdiri dari 3 anak yang bergandeng tangan memanjang.
Anak-anak yang lain menjadi ikan-ikan yang berenang lincah di dalam kolam.
Ø Jalannya
permainan
§ Pada saat
aba-aba mulai, kedua jala berusaha menangkapi ikan-ikan yang berenang
§ Ikan-ikan
harus menghindar dari tangkapan jala
§ Ikan yang
tertangkap akan menjadi jala. Jika jala sudah menjadi enamanak, maka jala harus
dipecah menjadi dua buah jala
§ Setelah
permainan berjalan selama lima menit, permainan dihentikan untuk menghitung
mata jala yang terbentuk
§ Buatlah dua
jala baru dan permainan dimulai lagi dari awal.
8.
Bendan, sunda manda atau engklek.
Permainan ini dimainkan oleh dua orang atau lebih,
usia anak sekitar 5-7 tahun.
Cara memainkan permainan ini adalah sebagai berikut:
1.
Membuat petak atau sawah-sawahan yang tidak terlalu
besar dan tidak terlalu kecil (25×25 cm), biasanya berbentuk tanda plus.
2.
Masing-masing pemain membawa gaco yang pipih,
biasanya terbuat dari pecahan genteng.
3.
Untuk menentukan siapa yang pertama bermain adalah
dengan cara suit jika pemain hanya dua orang, tetapi jika pemain lebih dari
dua, cara menentukannya adalah dengan cara “hompimpa”.
4. Pemain
pertama berhak melemparkan gaco-nya ke dalam petak terlebih dahulu,
apabila gaco keluar dari garis, atau berada di antara petak satu dengan
yang lain, maka pemain tersebut tidak boleh melanjutkan permainannya, dan
digantikan oleh pemain selanjutnya, namun apabila gaco berada tepat di
dalam petak, maka pemain boleh melanjutkan permainannya.
5. Setelah
melempar gaco, pemain diminta untuk melewati seluruh petak dengan cara
berjingkat (melompat dengan satu kaki), petak yang didalamnya terdapat gaco
tidak boleh diinjak, misalnya gaco jatuh di petak dua, maka setelah
berjingkat di kotak satu pemain harus langsung berjingkat ke kotak tiga (petak
1-3-4-5-6-7-6-5-4-3-1). Apabila saat berjingkat kaki menginjak garis, permainan
dilanjutkan oleh pemain selanjutnya dan tetap diawali dengan melempar gaco
terlebih dahulu.
6. Pemain yang
berhasil melewati semua petak tanpa menyentuh garis, berhak untuk bermain ke
tahap selanjutnya, yaitu tahap memperoleh hadiah berupa sawah, dengan cara
berjingkat melewati seluruh petak dengan gaco ditaruh di telapak tangan
yang tertelungkup. Apabila pemain berhasil melewati petak tanpa menyentuh garis
dan gaco yang terjatuh, maka pemain berhak mendapatkan sawah yang dapat
dipilih sendiri dengan cara melemparkan gaco ke dalam petak dengan badan
membelakangi petak. Misalnya gaco jatuh dalam kotak nomor 6, maka sawah
pemain tersebut berada di petak nomor 6, namun apabila gaco jatuh di
luar petak, maka pemain tersebut gagal mendapatkan sawah dan harus memulai
permainan dari awal.
7. Sawah yang
dimiliki oleh pemain lain, tidak boleh diinjak oleh pemain lainnya.
8. Permainan
berulang sampai ada pemenangnya, yaitu seseorang yang mendapatkan sawah paling
banyak.
Contoh
permainan untuk simulasi adalah :
Main Pejam Mata
Permainan
ini dinamakan main "Pejam Mata", karena pada waktu bermain salah
seorang anak harus memejamkan matanya (dengan ditutup kain/sapu tangan) untuk
mencari teman-temannya yang lain.
Para
pelaku permainan ini jumlahnya tidak terbatas, minimal 2 (dua) orang. Biasanya
dimainkan oleh l0 sampai dengan 15 orang anak, yang terdiri dari anak-anak
laki-laki saja atau anak-anak perempuan saja dan dapat pula dimainkan oleh
anak-anak laki-laki dan perempuan. Usia para pemain ini adalah antara 5 sampai
dengan 15 tahun. Tidak diperlukan alat khusus dalam permainan ini, hanya
diperlukan kain atau sapu tangan sebagai alat bantu, yang dipakai untuk menutup
mata. Diluar itu, hal lain yangdibutuhkan adalah lapangan permainan yang
berbentuk lingkaran atau segi empat yang dibatasi dengan kapur.
Jalannya Permainan
a.
Persiapan
Sebelum permainan dimulai, terlebih dahulu diadakan
undian dengan cara hum pim pa atau suten. Yang kalah harus menjadi
"jadi" yaitu harus ditutup matanya dan kemudian mencari salah satu
teman dengan jalan menjamah temannya.
b.
Aturan permainan
§ Para
pemain tidak dibolehkan melewati garis batas permainan yang telah dibuat.
Apabila melewati garis batas yang telah ditentukan, maka ia harus menggantikan
temannya yang "jadi" tadi.
§ Setiap
pemain berperan sebagai juri, artinya setiap pemain berhak mengawasi jalannya
permainan dan apabila ada yang tidak jujur atau melanggar peraturan, maka yang
melihat hal tersebut berhak menegur.
§ Apabila
yang "jadi" berhasil memegang atau menjamah salah seorang temannya,
maka yang berhasil dijamah tadi harus menggantikan yang "jadi".
§ Mata
harus ditutup rapat dengan saputangan atau alat penutup lain sampai tidak dapat
melihat.
§ Setiap pemain harus bermain dengan jujur.
c. Tahap-tahap
permainan
Setelah diadakan undian dengan hum-pim-pa dan
suten, yang kalah harus menjadi "jadi" dan harus ditutup matanya
dengan sapu tangan. Kemudian semua peserta permainan baik yang ditutup matanya
atau yang lain (yang tidak ditutup matanya), berkumpul di dalam batas garis
permainan.
d. Konsekuensi
kalah menamg
Yang dinyatakan
"kalah" adalah yang sering menjadi "jadi". Bagi yang kalah
tidak ada sanksi hukuman hanya kalau sering "jadi" ia akan merasa
malu karena akan diolok-olok temannya.
Aspek-aspek
yang dapat dikembangkan melalui permainan ini adalah :
Aspek motorik : Melatih
daya tahan, motorik kasar. Karena anak berlari menghindari teman yang menutup
mata
Aspek kognitif : Mengembangkan
maginasi, kreativitas, strategi, antisipatif. Dalam hal ini dimana anak dituntut
harus bisa menebak siapa yang dia tangkap dan anak yang tertangkap berusaha
keras bahwa tebakan yang menebak salah
Aspek emosi : Katarsis
emosional, mengasah empati, pengendalian diri. Jika ada anak yang terus “jadi”
maka dia harus menahan emosi agar tidak marah dan kecewa
Aspek bahasa :
anak-anak menyebutkan nama-nama temannya
Aspek sosial : Menjalin
relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan
pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang
lebih dewasa/masyarakat.
BAB III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Permainan tradisional adalah bentuk kegiatan
permainan dan atau olahraga yang berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat
tertentu. Pada perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan
sebagai jenis permainan yang memiliki ciri kedaerahan asli serta disesuaikan
dengan tradisi budaya setempat. Kegiatannya dilakukan baik secara rutin maupun
sekali-kali dengan maksud untuk mencari hiburan dan mengisi waktu luang setelah
terlepas dari aktivitas rutin seperti bekerja mencari nafkah, sekolah, dsb.
Alat-alat permainan mudah didapatkan dan tidak membutuhkan biaya lebih , hal
itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan.
Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki aturan secara tertulis.
Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah umum digunakan,
ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Di sini
juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan
aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka
Aspek yang dapat dikembangkan dalam permainan
tradisional adlah aspek motorik aspek
kognitif, aspek emosi, aspek bahasa, aspek sosial, aspek spiritual, aspek aspek
nilai-nilai/moral
B.
SARAN
Kami
menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih banyak kesalahan dan kekurangan,
kritik dan saran dari para pembaca sangat kami harapkan untuk perbaikan pembuatan
makalah selanjutnya
Tidak ada komentar:
Posting Komentar