Jumat, 05 Desember 2014

TUGAS KOMPUTER AUD MOVIE MAKER


MKALAH KREATIFITAS


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang.
Kreativitas belajar terdiri dari dua kata yaitu kreativitas dan belajar, dalam pengertian kreativitas beberapa ahli berpendapat dengan berdasarkan latar belakang dan kebudayaan yang berbeda-beda,diantaranya sebagai berikut : James R. Evans mendefinisikan kreativitas sebagai ketrampilan untuk menentukan pertalian baru, melihat subyek dari perspektif baru dan membentuk kombinasi-kombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran.
Untuk dapatmelahirkan kreativitas, seseorang harus dapat memanfaatkan kedua sifat otak (kiri dan kanan). Otak kiri yang bersifat logika, berurutan, lisan, pertambahan, dan dominan. Sedangkan otak kanan bersifat emosi, lompatan, visual, menyeluruh, dan tersembunyi. Akhir-akhir ini, istilah otak kanan telah digunakan sebagai cara popular untuk menyatakan kreatif, artistik, dan rapi. Kreativitas muncul dari interaksi yang luar biasa antara kedua otak.Kreativitas adalah suatu ketrampilan

B.     Rumusan Masalah.
1.      Apa Pengertian belajar kreatif ?
2.      Bagaimana Liputan proses belajar kreatif ?
3.      Mengapa belajar kreatif itu penting ?
4.      Apa saja Tiga tingkat belajar kreatif (model triffinger)?

C.    Tujuan Masalah.
Adapun tujuan pembuatan makalah ini untuk menambah wawasan tentang arti belajar kreatif,liputan proses belajar kreatif,dan mengapa belajar kreatif itu penting serta apa saja tingkat belajar kreatif.




BAB II
PEMBAHASAN

A.    Pengertian belajar kreatif
Kreativitas belajar terdiri dari dua kata yaitu kreativitas dan belajar, dalam pengertian kreativitas beberapa ahli berpendapat dengan berdasarkan latar belakang dan kebudayaan yang berbeda-beda,diantaranya sebagai berikut : James R. Evans mendefinisikan kreativitas sebagai ketrampilan untuk menentukan pertalian baru, melihat subyek dari perspektif baru dan membentuk kombinasi-kombinasi baru dari dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran.
1.      Kreativitas memerlukan adanya modal, yaitu konsep dalam pikiran untuk dilahirkan kembali dalam bentuk yang berbeda. Dalam pemecahan masalah, dia tidak harus mencari jawaban baru tetapi dia hanya perlu menggali informasi-informasi dalam pikirannya untuk dikaitkan dan dituangkan dalam bentuk solusi terhadap problem tersebut. Sedangkan Rogers menekankan bahwa sumber dari kreativitas adalah kecenderungan untuk mengaktualisasikan diri, mewujudkan potensi, dorongan untuk berkembang, dan menjadi matang, kecenderungan untuk mengekspresikan dan mengaktifkan semua kemampuan organisme.
2.      Kreativitas dapat dinilai ketika hal tersebut tertuang dalam suatu tindakan nyata, ketika pemikiran baru belum dituangkan, maka itu adalah proses menuju kreativitas. Jadi, kreativitas tetaplah berpusat di otak manusia, kreativitas terjadi karena keseluruhan bagian otak bekerja secara bersamaan, terpadu pada satu waktu tertentu dengan tetap melakukan spesialisasi masing-masing, otak dengan sigap menanggapi setiap informasi yang masuk. Kadar pengelolaan otak akan sangat menentukan tingkat kreativitas seseorang, karena itu otak harus dilatih, tidak hanya dengan makanan bergizi tapi dengan latihan berfikir yang terus-menerus.
3.      Untuk dapatmelahirkan kreativitas, seseorang harus dapat memanfaatkan kedua sifat otak (kiri dankreativitas kanan). Otak kiri yang bersifat logika, berurutan, lisan, pertambahan,dan dominan. Sedangkan otak kanan bersifat emosi, lompatan, visual, menyeluruh, dan tersembunyi. Akhir-akhir ini, istilah otak kanan telah digunakan sebagai cara popular untuk menyatakan kreatif, artistik, dan rapi. Kreativitas muncul dari interaksi yang luar biasa antara kedua otak.Kreativitas adalah suatu ketrampilan.

B.     Liputan proses  belajar kreatif
Beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh seorang guru yang professional dalam menyusun program pembelajaran yang dapat meningkatkan  kreativitas siswa dalam belajar yaitu:
1.      Menciptakan lingkungan di dalam kelas yang merangsang belajar kreatif
a.       Memberikan Pemanasan
Sebelum memulai dengan kegiatan yang menuntut prilaku kreatif siswa sesuai dengan rencana pelajaran lebih dahulu diusahakan sikap menerima (reseptif) di Kalangan siswa, terutama berlaku apabila siswa sebelumnya baru saja terlibat dalam suatu penguasaan yang berstruktur, mengerjakan soal fiqih, tugas atau kegiatan, bertujuan meningkatkan pemikiran kreatif menuntut sikap belajar yang berbeda lebih terbuka dan tertantang berperanserta secara aktif dengan memberikan gagasan-gagasan sebanyak mungkin untuk itu diberikan  pemanasan yang dapat tercapai dengan memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan minat dan rasa ingin tahu siswa.
b.      Pengaturan Fisik
Membagi siswa dalam kelompok untuk mengadakan diskusi kelompok.
c.       Kesibukan Dalam Kelas
kegiatan belajar secara kreatif sering menuntut lebih banyak kegiatan fisik, dan diskusi antara siswa oleh karena itu guru hendaknya agak tenggang rasa dan luwes dalam menuntut ketenangan dan sebagai siswa tetap duduk pada tempatnya. Guru harus dapat membedakan kesibukan yang asyik sert suara-suara yang produktif yang menunjukkan bahwa siswa bersibuk diri secara kreatif.
d.      Guru sebagai Fasilitator
Guru dan anak yang berbakat lebih berperan sebagai fasilitator dari pada sebagai pengarah yangmenentukan segalagalanya baigsiswa. Sebagai fasilitator gurumendorong siswa (memotivator) untuk menggabungkan inisiatif dalam menjajaki tugas-tugas baru. Guru harus terbuka menerima gagasa dari semua siswa dan gur harus dapat menghilangkan ketakutan, kecemasan siswa yang dapt menghambat dan pemecahan masalah secara keatif (Munandar, 2009 : 78-81).




2.      Mengajukan dan mengundang pertanyaan
Dalam proses belajar mengjar, diperlukan keterampilan guru baik dalam mengajukan pertanyaan kepada siswa maupun dalam mengundang siswa untuk bertanya.
a.       Tehnik Bertanya
Pertanyaan yang merangsang pemikiran kreatif adalah pertanyaan semacam divergen atau terbuka. Pertanyaan semacam ini membantu siswa mengembangkan keterampilan mengumpulkan fakta, merumuskan hipotesis, dan menguji atau menilai informasi mereka.
b.      Metode Diskusi
Dalammetode dikusi, peran guru dangat menentukan keberhasilan, guru berperan sebagai pasilitator yang mengenalkan masalah kepada siwa dan memberikan informasi seperlunya yang mereka butuhkan unutk membahas masalah. Guru memang diperlukan misalnya jika timbul kemacetan dalam diskusi atau untuk menghindari kesalahan yang tersembunyi agar siswa tidak terlalu menyimpang dari arah yang dituju.
c.       Metode Inquiri-Discovery
Pendekatan inquiry (pengajuan pertanyaan, penyelidikan) dan discovery (penemuan) dalam belajar penting dalam proses pemecahan masalah. Ada tiga tahap dalam proses pemecahan masalah melalui inquiry, pertama adanya kesadaran bahwa ada masalah. Hal ini merupakan factor yang memotivasi siswa untuk melanjutkan dengan  merumuskan  masalah (tahap kedua), pada tahap ini masalah dirumuskan dan timbul gagasan-gagasan sebagai strategi kemungkinan pemecahan. Melalui inquiry informasi mengenai masalah dihimpun. Tahap ketiga adalah mencari atau  menjajaki (searching).
3.      Mengajukan pertanyaan yang menantang (provokatif)
Salah satu cara untuk merangsang daya pikir kreatif adalah dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang menantang (provokatif) antara lain dengan menanyakan apa kemungkinan-kemungkinan akibat apabila suatu kejadian yang telah terjadi, atau dengan menanyakan suatu kejadian yang telah terjadi, atau dengan menanyakan kemungkinan-kemungnkinan akibat dari suatu situasi yang memang belum pernah terjadi, tetapi siswa harus membayangkan apa saja kemungkinan-kemungnkinan akibatnya andaikan kejadian atau situasi itu terjadi di sini.
Memadukan perkembangan kognitif (berfikir), afektif (sikap) dan Psikomotorik (perasaan).Dalam rangka membangun manusia seutuhnya perlu ada keseimbanganaantara semua aspek perkembangan yaitu perkembangan  mental intelektual, perkembangan social, perkembanan emosi (kehidupan perasaan) dan perkembangan moral.
Teknik-teknik belajar kreatif dijelaskan sebagai berikut:
1.      Pemikiran dan perasaan terbuka
Cara yang paling sederhana untuk merangsang pemikiran kreatif ialah dengan mengajukan pertanyaan yang memberikan kesempayan timbulnya berbagai macam jawaban sebagai ungkapan pikiran dan perasaan serta dengan membantu siswa mengajukan pertnayaan. Contoh-kegiatan pemikiran dan perasaaan terbuka
·         Menyelesaikan sesuatu yang telah dimulai
·         Mencari penggunaan baru dari benda sehari-hari
·         Meningkatkan atau memperbaiki suaut produk atau benda (Munandar, 2009 : 100-1003).
2.      Sumbang Saran
Tehnik yang dikembangkan oleh Osborn ini dapat diterapak unutk memecahkansuaut masalah dalam kelompok kecil (Sekitas 8-10 orang) dengan “menggali” gagasan-gagasan sebanyak mungkin dari anggota kelompok. Hal-hal yang pelru diperhatikan meliputi :
a.       Kebebasan dalam memberikan gagasan
b.      Penekanan pada kuantitas
c.       Kritik ditangguhkan
d.      Kombinsi dan peningkatan gagasan
e.       Mengulangi gagasan (Munandar, 2009 : 104).
3.      Daftar pertanyaan yang memacu gagasan
Tehnik ini bertujuan melancarkan arus pencetusan gagasan dalam pemecahan masalah seperti mengembangkan, meningkatkan, dan memperbaiki suatu subyek atau situasi.dengan meninjau daftar pertanyaan yang membantu melihat hubungan-hubungan baru.
4.      Menyimak sifat benda atau keadaan
Tehnik ini digunakan untuk mengubah gagasan guna meningkatkan atau memperbaiki suatu subyek atau situasi. Pertama-tama semua atribut (sifat) dari suatu subyek atau situasi dicatat, kemudian masing-masing ciri ditinjau satu persatu untuk mempertimbangkan kemungkinan mengubah atau memperbaiki obyek atau situasi tersebut.
5.      Hubungan yang dipaksakan
Tehnik lain untuk merangsang gagasan-gagasan kreatif ialah dengan cara “memaksakan” suatu hubungan antara objek atau situasi yangn dimasalahkan dengan unsure-unsur lain untuk menimbulkan gagasan-gagsan baru. Maksud dari “memaksakan hubungan” ialah agar kita dapat melepskan diri dari hubungan-hubungan yang lazim atau yang sudah mejadi tradisi (kebiasan) untuk menjajaki kemungkinan-kemungkinan baru.
6.      Pendekatan Morfologis
Pada tehnik pendekatan atau analisis morfologis kita berusaha memecahkan suatu masalah atau memperoleh ide-ide baru dengan cara mengkaji dengan cermat bentuk struktur masalahPemecahan masalah secara kreatif

C.    Mengapa belajar kreatif itu penting
Refinger (1980 : 9-13) dalam Conny Semawan (1990:37-38) memberikan empat alasan mengapa belajar kreatif itu penting.
1.      Belajar kreatif membantu anak menjadi berhasil guna jika kita tidak bersama mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dalam upaya kita membantu siswa agar mereka lebihmampu menangani dan mengarahkan belajar bagi mereka sendiri.
2.      Belajar kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak mampu kita ramalkan yang timbul di masa depan.
3.      Belajar kreatif dapat menimbulkan akibat yang besar dalam kehiduppan kita. Banyak pengalamankreatif yang lebih dari pada sekedar hobi atau hiburan bagi kita. Kita makin menyadari bahwa belajar kreatif dapat mempengaruhi, bahkan mengubah karir dan kehidupan pribadi kita.
4.      Belajar kreatif dapat menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang besar.

D.    Tiga tingkat belajar kreatif (model triffinger)
Dalam pembelajaran kretaif, terdapat teknik-teknik tertentu yang penggunaanya harus disesuaikan dengan fungsi dan tahap pembelajaran. Metode dan teknik kreatif berikut mengacu kepada model pembelajaran kreatif dari Treffinger (1980) . Model pembelajaran kreatif oleh Treffinger dikelompokkan menjadi tiga tingkat. Tingkat pertama, adalah pengembangan fungsi pemikiran divergen. Tingkat kedua, adalah pengembangan proses pemikiran dan perasaan yang majemuk. Tingkat ketiga, adalah keterlibatan dalam tantangan nyata. Uraian dari masing tingkatan-tingkatan tesebut disajikan sebagai berikut :
Ø  Teknik-teknik kreatif tingkat pertama
Teknik pembelajaran kreatif tingkat pertama yang menekankan pada fungsi-fungsi divergen in antara lain menggunakan teknik pemanasaan, pemikiran dan perasaan terbuka, sumbang saran dan penangguhan kritik, daftar penulisan gagasan, penyusunan sifat,dan hubungan yang dipaksakan.
Ø  Tekhnik kreatif tingkat Kedua
Dalam teknik- Menyusun kembali (rearrange): komponen yang saling dapat
menggantikan seperti: pola, tata letak, urutan, dan sebagainya.
Pada dasarnya, kata kerja tersebut dapat disusun sendiri dengan
menyesuaikan dengan konteks atau masalah yang relevan.
Ø  Teknik kreatif tingkat ketiga
Dalam tingkat ketiga ini teknik kreatif mengupayakan keterlibatan pembelajar dalam masalah dan tantangan nyata. Ini bermaksud agar kegiatan pembelajaran akan lebih bermakna bagi para pembelajar untuk menghadapi masalah nyata dalam kehidupanya. Pada tahap ini pembelajar telibat langsung dalam pengajuan pertanyaan secara mandiri dan diarahkan sendiri. Adapun teknik yang digunakan dalam tingkat ketiga ini adalah teknik pemecahan masalah (PMK) secara kreatif. PMK ini merupakan teknik yang sistematik dalam mengorganisasi dan mengolah keterangan dan gagasan, sehingga masalah dapat dipahami dan dipecahkan secara imajinatif. Pemikiran yang logis, analitik dan divergen akan terlibat keras dalam teknik ini.






BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Kreativitas memerlukan adanya modal, yaitu konsep dalam pikiran untuk dilahirkan kembali dalam bentuk yang berbeda. Dalam pemecahan masalah, dia tidak harus mencari jawaban baru tetapi dia hanya perlu menggali informasi-informasi dalam pikirannya untuk dikaitkan dan dituangkan dalam bentuk solusi terhadap problem tersebut. Sedangkan Rogers menekankan bahwa sumber dari kreativitas adalah kecenderungan untuk mengaktualisasikan diri, mewujudkan potensi, dorongan untuk berkembang, dan menjadi matang, kecenderungan untuk mengekspresikan dan mengaktifkan semua kemampuan organisme.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh seorang guru yang professional dalam menyusun program pembelajaran yang dapat meningkatkan  kreativitas siswa dalam belajar yaitu:
1.      Menciptakan lingkungan di dalam kelas yang merangsang belajar kreatif
2.      Pengaturan Fisik
3.      Kesibukan Dalam Kelas
4.      Guru sebagai Fasilitator

B.     Saran.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penyusun dan bagi khalayak yang membacanya. Penyusun tahu bahwa makalah ini jauh dari kata sempurna, sehingga penyusun mengharapkan saran dan kritik dari pembaca, agar penyusun dapat menyempurnakannya.







Daftar Rujukan

Utami, Munandar. 2009. Kreativitas dan keberbakatan. Jakarta: Rineka cipta.
http://ranijelita.wordpress.com/2012/12/15/mengapa-belajar-kreatif-itu-penting/




permainan tradisional-tugas MK bermain dan permainan


BAB I
PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG
kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian, nilai, norma, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat. Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan khususnya permainan tradisional, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.
Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan tekhnologi yang semakin canggih, kini permainan-permainan tradisional mulai ditinggalkan. Bergeser pada permainan-permainan yang menggunakan tekhnologi modern, seperti permainan video game, play station, berbagai permainan yang tersedia di komputer maupun laptop (sering disebut dengan istilah “game”), dan lain permainan modern lainnya.
Untuk itulah kelompok menyajikan makalah tentang permmainan tradisional ini agar kita dapat memahami bagaimana permainan tradisional itu sebenarnya, dan juga untuk menjaga kebudayaan dari permainan itu sendiri

B.     RUMUSAN MASALAH
1.      Apa yang dimaksud dengan permainan tradisional ?
2.      Apa-apa saja keunggulanm permainan tradisional ?
3.      Aspek-aspek apa saja yang dapat dikembangkan dalam permainan tradisional ?
4.      Apa-apa saja jenis permainan tradisional untuk anak usia dini ?

C.     TUJUAN
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah agar kita dapat mengetahui tentang :
1.      Pengertian permainan tradisional
2.      Keunggulan permainan tradisional
3.      Aspek yang dapat dikembangkan dalam permainan tradisional
4.      Jenis-jenis permainan tradisional untuk anak usia dini
















BAB II
PEMBAHASAN
A.    PENGERTIAN PERMAINAN TRADISIONAL
Menurut Atik Soepandi, Skar dkk (1985-1986) dalam (pdf)  yang disebut permainan adalah perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional ialah segala apa yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang.
Permainan tradisional adalah segala perbuatan baik mempergunakan alat atau tidak, yang diwariskan turun temurun dari nenek moyang, sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati.
Bisa juga dikatakan bahwa Permainan tradisional adalah bentuk kegiatan permainan dan atau olahraga yang berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat tertentu. Pada perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki ciri kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat. Kegiatannya dilakukan baik secara rutin maupun sekali-kali dengan maksud untuk mencari hiburan dan mengisi waktu luang setelah terlepas dari aktivitas rutin seperti bekerja mencari nafkah, sekolah, dsb.
Permainan tradisional sebagian besar berupa permainan anak yang merupakan bagian dari folklore. Permainan tradisional adalah suatu hasil budaya masyarakat, yang berasal dari zaman yang sangat tua, yang telah tumbuh dan hidup hingga sekarang, dengan masyarakat pendukungnya yang terdiri atas tua muda, laki perempuan, kaya miskin, rakyat bangsawan dengan tiada bedanya. Permainan tradisional bukanlah hanya sekedar alat penghibur hati, sekedar penyegar pikiran atau sekedar sarana berolah raga tetapi memiliki berbagai latar belakang yang bercorak rekreatif, kompetitif, paedogogis, magis dan religius. Permainan tradisional juga menjadikan orang bersifat terampil, ulet, cekatan, tangkas dan lain sebagainya ( Drs. Ahmad Yunus, 1980 / 1981 ) dalam (pdf).
Dalam pelaksanaannya permainan tradisional dapat memasukkan unsur-unsur permainan rakyat dan permainan anak ke dalamnya. Bahkan mungkin juga dengan memasukkan kegiatan yang mengandung unsur seni seperti yang lajim disebut sebagai seni tradisional.

B.     KEUNGGULAN PERMAINAN TRADISIONAL
Permainan tradisional dapat melatih kemampuan sosial para pemainnya. Inilah yang membedakan permainan tradisional dengan permainan modern. Pada umumnya, mainan tradisional adalah permainan yang membutuhkan lebih dari satu pemain. Pada permainan trdisional kemampuan anak untuk berempati dengan teman, kejujuran, dan kesabaran sangat dituntut dalam mainan tradisional. Hal ini sangat berbeda dengan pola permainan modern. Kemampuan sosial anak tidak terlalu dipentingkan dalam permainan modern ini, malah cenderung diabaikan karena pada umumnya mainan modern berbentuk permainan individual di mana anak dapat bermain sendiri tanpa kehadiran teman-temannya. Sekalipun dimainkan oleh dua anak, kemampuan interaksi anak dengan temannya tidak terlalu terlihat. Pada dasarnya sang anak terfokus pada permainan yang ada di hadapannya. Mainan modern cenderung bersifat agresif, sehingga tidak mustahil anak bersifat agresif karena pengaruh dari mainan ini.
Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain. Alat-alat permainan mudah didapatkan dan tidak membutuhkan biaya lebih , hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki aturan secara tertulis. Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Di sini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka.

C.    ASPEK YANG DIKEMBANGKAN DALAM PERMAINAN TRADISIONAL
Menurut Misbach dalam (pdf) Permainan Tradisional yang ada di berbagai belahan nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak, seperti :
1.      Aspek motorik
Melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus.
2.      Aspek kognitif
Mengembangkan maginasi, kreativitas, problem solving, strategi, antisipatif, pemahaman kontekstual.
3.      Aspek emosi
Katarsis emosional, mengasah empati, pengendalian diri
4.      Aspek bahasa
Pemahaman konsep-konsep nilai
5.      Aspek sosial
Menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa/masyarakat.
6.      Aspek spiritual
Menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental)
7.      Aspek ekologis
Memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana
8.      Aspek nilai-nilai/moral
Menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya

D.    JENIS-JENIS PERMAINAN TRADISIONAL
Adapun jenis-jenis permainan tradisionla adalah sebagai berikut :
1.      Main Pejam Mata
 Permainan ini dinamakan main "Pejam Mata", karena pada waktu bermain salah seorang anak harus memejamkan matanya (dengan ditutup kain/sapu tangan) untuk mencari teman-temannya yang lain.
Para pelaku permainan ini jumlahnya tidak terbatas, minimal 2 (dua) orang. Biasanya dimainkan oleh l0 sampai dengan 15 orang anak, yang terdiri dari anak-anak laki-laki saja atau anak-anak perempuan saja dan dapat pula dimainkan oleh anak-anak laki-laki dan perempuan. Usia para pemain ini adalah antara 5 sampai dengan 15 tahun. Tidak diperlukan alat khusus dalam permainan ini, hanya diperlukan kain atau sapu tangan sebagai alat bantu, yang dipakai untuk menutup mata. Diluar itu, hal lain yangdibutuhkan adalah lapangan permainan yang berbentuk lingkaran atau segi empat yang dibatasi dengan kapur.
Jalannya Permainan
a.       Persiapan
Sebelum permainan dimulai, terlebih dahulu diadakan undian dengan cara hum pim pa atau suten. Yang kalah harus menjadi "jadi" yaitu harus ditutup matanya dan kemudian mencari salah satu teman dengan jalan menjamah temannya.

b.      Aturan permainan
§  Para pemain tidak dibolehkan melewati garis batas permainan yang telah dibuat. Apabila melewati garis batas yang telah ditentukan, maka ia harus menggantikan temannya yang "jadi" tadi.
§  Setiap pemain berperan sebagai juri, artinya setiap pemain berhak mengawasi jalannya permainan dan apabila ada yang tidak jujur atau melanggar peraturan, maka yang melihat hal tersebut berhak menegur.
§  Apabila yang "jadi" berhasil memegang atau menjamah salah seorang temannya, maka yang berhasil dijamah tadi harus menggantikan yang "jadi".
§  Mata harus ditutup rapat dengan saputangan atau alat penutup lain sampai tidak dapat melihat.
§  Setiap pemain harus bermain dengan jujur.
c.       Tahap-tahap permainan
 Setelah diadakan undian dengan hum-pim-pa dan suten, yang kalah harus menjadi "jadi" dan harus ditutup matanya dengan sapu tangan. Kemudian semua peserta permainan baik yang ditutup matanya atau yang lain (yang tidak ditutup matanya), berkumpul di dalam batas garis permainan.
d.      Konsekuensi kalah menamg
Yang dinyatakan "kalah" adalah yang sering menjadi "jadi". Bagi yang kalah tidak ada sanksi hukuman hanya kalau sering "jadi" ia akan merasa malu karena akan diolok-olok temannya.
2.      Main Ilu Apui
Nama permainan ini adalah "Ilu Apui" (bahasa Lampung yang artinya sebagai berikut Ilu = minta, Apui = api. Jadi dapat diartikan ke dalam bahasa Indonesia = "Minta Api").
Permainan ini dilakukan oleh anak laki-laki dan anak perempuan, tetapi lebih sering dilakukan oleh anak-anak perempuan. Usia para peserta permainan ini adalah berkisar antara 7 sampai dengan 12 tahun dan dimainkan oleh paling sedikit 4 (empat) orang anak. Tidak dipergunakan alat, tetapi dapat pula digunakan alat bantu berupa sepotong kayu atau sepotong tongkat pendek. Kadang kala tanpa memerlukan sama sekali alat bantu tersebut di atas.
Jalannya Permainan
Mula-mula peserta permainan ini berkumpul dan mengadakan undian atau suit. Mereka yang terakhir kalah dalam suit maka dialah yang menjadi "tukang rampas" dalam permainan ini. Kalau misalnya terdapat 5 orang anak yang mengikuti permainan ini, berarti ada 4 orang anak yang menang dan yang terakhir 1 (satu) orang anak.
Pada mulanya dibuat suatu lingkaran di tanah atau lantai dengan kapur yang mempunyai diameter lebih kurang 225 cm, kemudian di dalam lingkaran tersebut dibuat pula sebuah lingkaran lain yang berjarak lebih kurang 75 cm dari lingkaran yang pertama tadi; yang berarti bahwa lingkaran yang kedua ini berdiameter 150 cm.
Kegunaan lingkaran yang kedua ini adalah sebagai rumah/tempat berkumpul anak-anak yang menang dalam undian, sedangkan jarak antara kedua lingkaran tadi (+ 75 cm) sebagai tempat lalu lintasnya si anak yang menjadi tukang rampas.
Di luar lingkaran pertama dibuat pula gambar sebuah tangga yang bertingkat 4 (empat). Semua anak-anak yang menang berkumpul di dalam lingkaran yang kedua yang disebut sebagai rumah. Anak yang kalah undian tadi memegang sebatang kayu/tongkat sepanjang lebih kurang 1 meter, dan berdiri di dekat tangga. Jikalau pesertanya banyak (lebih dari 5 orang) maka tidak usah memegang kayu/tongkat. Kemudian ia bergerak ke tangga no. 1 dan berkata: "Sedang apa kamu?". Dijawab oleh anak-anak yang berada di dalam rumah: "Tidak apa-apa". Anak yang kalah tadi lalu naik lagi ke tongkat/tangga no. 2, dan berkata: "Bolehkah saya masuk", dan dijawab oleh anak-anak yang berada di dalam rumah:"Boleh" kemudian, ia melanjutkan ketangga no. 3, dan berkata"Bukakan pintu", dijawab oleh mereka: "Pintu tidak dikunci". Anak yang kalah tadi terus berjalan menuju tangga no.4 dan berkata: "Betulkah", dijawab mereka: "Betul".
Anak yang kalah tadi terus masuk ke dalam lingkaran yaitu daerah lintasan, sambil berkata: "mana pemimpinnya". Dijawab lagi oleh orang dalam rumah: "tidak ada". Anak yang kalah tadi berkata lagi: "Saya akan mengambil anak buah, satu orang". Dijawab oleh mereka "Silakan!". Maka segeralah anak yang kalah tadi mengacungkan tangan/lengan (tongkat) ke arah anak-anak yang berada dalam lingkaran (rumah) tersebut. Anak-anak itu lalu berlari menghindari sentuhan/ tongkat, sementara anak yang kalah berlari mengejar mereka. Maka terjadilah kejar-mengejar, di mana anak yang kalah berusaha menyentuhkan tangan/tongkat pada salah seorang di antara anak-anak yang berada dalam rumah yang senantiasa berlari pula untuk menghindari dari sentuhan tongkat tersebut, dengan catatan bahwa anak yang bertongkat/atau yang kalah tadi tidak boleh masuk ke dalam rumah, jadi dia hanya mengejar terbatas pada garis lingkaran kedua. Kalau ada salah seorang yang tersentuh oleh tongkat/tangan tadi anak tersebut kini yang dinyatakan kalah dan harus menggantikan posisi yang kalah tadi yaitu sebagai perampas. Demikianlah permainan ini berjalan dengan suara yang riuh dari anak-anak yang berlarian kian kemari di dalam lingkaran kedua (rumah) orang dikejar-kejar dengan ujung tongkat atau tangan oleh sang anak yang kalah.
3.      Permainan congklak
Bermain congklak juga dapat melatih anak-anak pandai dalam berhitung. Selain itu, anak yang bermain congklak harus pandai membuat strategi agar bisa memenangkan permainan. Permainan yang disebut dakon dalam bahasa jawa ini, biasanya di mainkan oleh dua anak perempuan. Permainan congklak menggunakan papan uang yang disebut papan congklak. Ukuran papan terdiri atas 16 lubang untuk menyimpan biji congklak. Keenambelas lubang tersebut saling berhadapan dan 2 lubang besar dikedua sisinya. Kemudian anak-anak pun membutuhkan 98 biji congklak. Biji congklak yang biasanya di gunakan adalah cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik.
Dua lubang besar tersebut merupakan milik masing-masing pemain untuk menyimpan milik masing-masing pemain untuk menyimpan biji congklak yang di kumpulkannya. Dua lubang tersebut biasanya kosong sedangkan 14 lubang yang lain diisi 7 biji congklak.
Cara dalam permainan congklak sebagai berikut:
1.      Saat akan memulai permainan, setiap lubang di isi dengan 7 biji yang biasanya terbuat dari kerang atau plastik tetapi bairkan lubang induk tetap di kosongkan
2.      Tentukan siapa yang akan memulai permainan terlebih dahulu maka pemain dimulai dengan memilih salah satu lubang.
3.      Kemudian sebarkan biji yang ada di lubang tersebut ketiap lubang lainnya searah dengan jarum jam. Masing-masing lubang di isi dengan 1 biji, jika biji yang terakhir jatuh di lubang yang ada bijiannya maka biji yang ada di lubang tersebut di ambil lagi, kemudian teruskan permainan dengan mengisi kembali lubang selanjutnya dengan biji yang diambil tadi. Jangan lupa untuk mengisiskan biji kelubang induk kita setiap melewatinya sedangkan lubang induk kawan tidak perlu di isi.
4.      Bila biji terakhir ternyata masuk kedalam lubang induk kita, berarti kita bisa memilih lubang lainnya untuk memulai lagi,tetapi jika saat biji terakhir pada salah satu lubang yang kosong berarti giliran untuk lawan kita sementara permainan kita usai dan menunggu giliran selanjutnya.
5.      Lubang tempat biji terakhir itu ada di salah satu dari 7 lubang yang ada dibaris kita, maka biji yang ada di seberang lubang tersebut beserta satu biji terakhir yang ada di lubang kosongakan mejadi milik kita dan akan di masukkan ke dalam lubang induk kita.
6.      Setelah semua baris kosong maka permaina di mulai lagi dengan mengisis 7 lubang milik kita masing-masing 7 biji dari biji yang ada di lubang induk kita. Di mulai dari lubang yang terdekat dengan lubang induk. Bila tidak mencukupi maka lubang yang lainnya dibiarkan kosong dan selama permainan tidak boleh di isi dan kalau ada yang secara tidak sengaja mengisi lubang tersebut biji boleh di ambil siapa yang cepat mendapatkan biji tersebut akan menjadi miliknya secara otomatis
Dari permainan congklak di atas dapat mengembangkan berbagai aspek yang akan di kembangkan pada anak di antaranya yaitu sebagai berikut:
1.      Melatih kemampuan motorik halus
Saat memegang dan memainkan biji congklak yang paling berperanan adalah motorik halus anak yaitu jari jemari. Bagi individu yang kemampuan kotorik halusnya tidak terlalu baik, maka ia tidak dapat menjalankan permainan tersebut dengan cepat dan mungkin saja biji-biji congklak tersebut akan tersebar dan terlepas dari genggamannya.
Kemampuan motorik halus ini sangat bermanfaat bagi anak untuk memegang dan menggenggam alat tulis. Dengan kemampuan motorik halus yang baik maka anak dapat menulis bahkan mengetik dengan baik dan cepat.
2.      Melatih kesabaran dan dan ketelitian (emosional)
Permainan ini sangat memerlukan kesabran dan ketelitian. Terutama saat pemian harus membagikan biji congklak ke dalam lubang-lubang yang ada di depannya. Jika si pemain tidak sabar dan tidak teliti maka pemain tidak akan berjalan dengan baik dan pemian yang tidak bermain harus sabar menunggu giliran pemain yang sedang bermain terjatuh
3.      Melatih jiwa sportifitas
Dalam permainan ini di perlukan kemampuan untuk menerima kekalahan karena permainan ini di lakukan hanya 2 orang saja maka akan terlihat jelas menang atau kalahnya. Kekalahan akan sangat terasa manakala si pemenang akan meninggalkan satu butir biji congklak saja.
4.       Melatih kemampuan menganalisa (kognitif)
Untuk bisa menjadi pemenang maka kemampuan untuk menganalisa sangat diperlukan terutama saat lawan mendapatkan giliran untuk bermain. Bagi yang mampu menganalisa dengan baik, ia dapat memenagkan permainan tersebut dengan hanya meninggalkan satu biji congklak saja
5.      Menjalin kontak sosialisasi
Faktor ini merupakan hal terpenting dalam permainan ini karena di lakukan secara bersama-sama maka akan terjalinsuatu kontak sosial antara pemainnya. Berbagai macam informasi dapat di sampaikan saat permainan ini di lakukan tak jarang senda gurau dan tawa terdengar saat permainan ini berlangsung.
4.      Permainan kelereng
Permainan kelereng termasuk salah satu permainan rakyat yang sangat populer. Kelereng terbuat dari adonan semen dan kapur bentuknya yang bulat sebesar ibujari kaki atau terbuat dari batu wali yang dibentuk sedemikian rupa sehinnga menyerupai kelereng yang sebenarnya. Permainan ini sangat membutuhkan keahlian. Usia anak yang memainkan permainan ini antara umur 7-12 tahun.
Cara memainkannya yaitu:
1)      Cobalah jari tengah dan telunjuk ditekan dengan ibu jari sehingga membentuk angka nol.
2)      Letakkan kelereng di antara pertemuan jari telunjuk dan ibu jari.
3)      Lalu tekan dan dorong kelereng itu kuat-kuat dengan bantuan ibu jari kemudian lepaskan.
Peraturan dalam memainkan permain ini yaitu pada intinya tergantung dari pemain bagaimana jotosan atau lemparan kelereng lewat jari supaya mengenai kelereng lain. Nama permainan kelereng di antaranya disebut pot-potan, ban-banan atau jaru jam
5.      Kucing dan tikus
Permainan untuk anak usia 5-7 tahun
Ø  Persiapan
Ajaklah anak-anak berdiri membentuk lingkaran tampa bergandengan tangan,dan beri jarak sedikit antar mereka,berilah garis batas diluar lingkaran,sekitar 5 M untuk mempertegas wilayah yang menjadi area aman. Pilihlah beberapa anak kiri-kira sepertiga jumlah anak,untuk tikus dan juga menjadi kucing.katakan katakan kepada para tikus bahwa mereka  adalah tukus-tikus nakal dan suka berkeliaran dimanapun,kucing merasa terganggu dan ingin menagkap tikus-tikus.
Ø  Jalannya permainan
·         Ketika kucing mulai mengejar, tikus-tikus boleh berlain keluar masuk lingkaran pagar. Namun,tidak boleh lari melewati batas aman.
·         Jika ada tikus keluar dari garis, maka ia harus mengantikan kucing.
·         Sementara itu pagar hanya berdiri dan tidak boleh melakukan gerakan-gerakan yang menghalangi kucing dan tikus ketika berkejaran.
·         Katakan kepada pagar bahwa mereka adalah pagar yang sangat kuat.jadi, harus berusaha bertahan ditempat semula jika bertaprakan kucing dan tikus.
·         Tikus yang tertangkap harus berganti peran menjadi kucing.
·         Lakukan secara bergantian agar sebisa mungkin semua anak mendapat giliran.



6.      Harimau dan kanci
Untuk usia 5-7 tahun
Ø  Permaian ini membutuhkan area sepanjang lebih kurang 20 m.pilihlah seorang anak berperan sebagai harimau ,sedangkan anak-anak lain sebagai kancil.para kancil berbaris menjadi  2 jalur.
Ø  Jalanya permaianan
·         Harimau berdiri ditengah lapangan lalu berseru”ayo,kancil lari”
·         Mendengar seruan itu,kancil-kancil dijalur pertama harus berlari secepatnya kegaris belakang.
·         Pada saat kancil berlarian,harimau berusaha menyentuh  para kancil sebanyak mungkin.
·         Kancil yang tertangkap harus berdiri dibelakang garis isi.
·         Kancil yang berhasil melewati harimau dan sampai ke garis seberang,harus bersiap-siap berlari kembali kegaris awal.
·         Hariamau berseru lagi”hai kancil ,kembalailah,kembalih”
·         Kancil harus secepatnya berlari kembali dan menghindari sentuhan harimau.
·         Harimau berusaha lagi menyentuh kancil-kancil itu.
·         Kancil yang berlari melewati garis sisi dianggap sudah tersentuh.
·         Setelah itu harimau menghitung kancil yang tersentuh dan berseru,aku sudah makan...ekor kancil dan sudah kenyang.
·         Lalu harimau menunjuk temannya untuk mengantikannya.
·         Permaianan dimulai lagi seperti sebelumnya dengan lajur kancil yang kedua.

7.      Menjala ikan
Usia 5-7 tahun
Ø  Persiapan
Ajaklah anak-anak untuk membayangkan area bermain itu sebagai kolam ikan yang berisi ikan-ikan yang sangat lincah. Buatlah dua jala ikan, masing-masing terdiri dari 3 anak yang bergandeng tangan memanjang. Anak-anak yang lain menjadi ikan-ikan yang berenang lincah di dalam kolam.
Ø  Jalannya permainan
§  Pada saat aba-aba mulai, kedua jala berusaha menangkapi ikan-ikan yang berenang
§  Ikan-ikan harus menghindar dari tangkapan jala
§  Ikan yang tertangkap akan menjadi jala. Jika jala sudah menjadi enamanak, maka jala harus dipecah menjadi dua buah jala
§  Setelah permainan berjalan selama lima menit, permainan dihentikan untuk menghitung mata jala yang terbentuk
§  Buatlah dua jala baru dan permainan dimulai lagi dari awal.
8.      Bendan, sunda manda atau engklek.
Permainan ini dimainkan oleh dua orang atau lebih, usia anak sekitar 5-7 tahun.
Cara memainkan permainan ini adalah sebagai berikut:
1.      Membuat petak atau sawah-sawahan yang tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil (25×25 cm), biasanya berbentuk tanda plus.
2.      Masing-masing pemain membawa gaco yang pipih, biasanya terbuat dari pecahan genteng.
3.      Untuk menentukan siapa yang pertama bermain adalah dengan cara suit jika pemain hanya dua orang, tetapi jika pemain lebih dari dua, cara menentukannya adalah dengan cara “hompimpa”.
4.      Pemain pertama berhak melemparkan gaco-nya ke dalam petak terlebih dahulu, apabila gaco keluar dari garis, atau berada di antara petak satu dengan yang lain, maka pemain tersebut tidak boleh melanjutkan permainannya, dan digantikan oleh pemain selanjutnya, namun apabila gaco berada tepat di dalam petak, maka pemain boleh melanjutkan permainannya.
5.      Setelah melempar gaco, pemain diminta untuk melewati seluruh petak dengan cara berjingkat (melompat dengan satu kaki), petak yang didalamnya terdapat gaco tidak boleh diinjak, misalnya gaco jatuh di petak dua, maka setelah berjingkat di kotak satu pemain harus langsung berjingkat ke kotak tiga (petak 1-3-4-5-6-7-6-5-4-3-1). Apabila saat berjingkat kaki menginjak garis, permainan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya dan tetap diawali dengan melempar gaco terlebih dahulu.
6.      Pemain yang berhasil melewati semua petak tanpa menyentuh garis, berhak untuk bermain ke tahap selanjutnya, yaitu tahap memperoleh hadiah berupa sawah, dengan cara berjingkat melewati seluruh petak dengan gaco ditaruh di telapak tangan yang tertelungkup. Apabila pemain berhasil melewati petak tanpa menyentuh garis dan gaco yang terjatuh, maka pemain berhak mendapatkan sawah yang dapat dipilih sendiri dengan cara melemparkan gaco ke dalam petak dengan badan membelakangi petak. Misalnya gaco jatuh dalam kotak nomor 6, maka sawah pemain tersebut berada di petak nomor 6, namun apabila gaco jatuh di luar petak, maka pemain tersebut gagal mendapatkan sawah dan harus memulai permainan dari awal.
7.      Sawah yang dimiliki oleh pemain lain, tidak boleh diinjak oleh pemain lainnya.
8.      Permainan berulang sampai ada pemenangnya, yaitu seseorang yang mendapatkan sawah paling banyak.           
Contoh permainan untuk simulasi adalah :
Main Pejam Mata
Permainan ini dinamakan main "Pejam Mata", karena pada waktu bermain salah seorang anak harus memejamkan matanya (dengan ditutup kain/sapu tangan) untuk mencari teman-temannya yang lain.
Para pelaku permainan ini jumlahnya tidak terbatas, minimal 2 (dua) orang. Biasanya dimainkan oleh l0 sampai dengan 15 orang anak, yang terdiri dari anak-anak laki-laki saja atau anak-anak perempuan saja dan dapat pula dimainkan oleh anak-anak laki-laki dan perempuan. Usia para pemain ini adalah antara 5 sampai dengan 15 tahun. Tidak diperlukan alat khusus dalam permainan ini, hanya diperlukan kain atau sapu tangan sebagai alat bantu, yang dipakai untuk menutup mata. Diluar itu, hal lain yangdibutuhkan adalah lapangan permainan yang berbentuk lingkaran atau segi empat yang dibatasi dengan kapur.
Jalannya Permainan
a.       Persiapan
Sebelum permainan dimulai, terlebih dahulu diadakan undian dengan cara hum pim pa atau suten. Yang kalah harus menjadi "jadi" yaitu harus ditutup matanya dan kemudian mencari salah satu teman dengan jalan menjamah temannya.
b.      Aturan permainan
§  Para pemain tidak dibolehkan melewati garis batas permainan yang telah dibuat. Apabila melewati garis batas yang telah ditentukan, maka ia harus menggantikan temannya yang "jadi" tadi.
§  Setiap pemain berperan sebagai juri, artinya setiap pemain berhak mengawasi jalannya permainan dan apabila ada yang tidak jujur atau melanggar peraturan, maka yang melihat hal tersebut berhak menegur.
§  Apabila yang "jadi" berhasil memegang atau menjamah salah seorang temannya, maka yang berhasil dijamah tadi harus menggantikan yang "jadi".
§  Mata harus ditutup rapat dengan saputangan atau alat penutup lain sampai tidak dapat melihat.
§  Setiap pemain harus bermain dengan jujur.
c.       Tahap-tahap permainan
 Setelah diadakan undian dengan hum-pim-pa dan suten, yang kalah harus menjadi "jadi" dan harus ditutup matanya dengan sapu tangan. Kemudian semua peserta permainan baik yang ditutup matanya atau yang lain (yang tidak ditutup matanya), berkumpul di dalam batas garis permainan.


d.      Konsekuensi kalah menamg
Yang dinyatakan "kalah" adalah yang sering menjadi "jadi". Bagi yang kalah tidak ada sanksi hukuman hanya kalau sering "jadi" ia akan merasa malu karena akan diolok-olok temannya.
Aspek-aspek yang dapat dikembangkan melalui permainan ini adalah :
Aspek motorik : Melatih daya tahan, motorik kasar. Karena anak berlari menghindari teman yang menutup mata
Aspek kognitif : Mengembangkan maginasi, kreativitas, strategi, antisipatif. Dalam hal ini dimana anak dituntut harus bisa menebak siapa yang dia tangkap dan anak yang tertangkap berusaha keras bahwa tebakan yang menebak salah
Aspek emosi : Katarsis emosional, mengasah empati, pengendalian diri. Jika ada anak yang terus “jadi” maka dia harus menahan emosi agar tidak marah dan kecewa
Aspek bahasa : anak-anak menyebutkan nama-nama temannya
Aspek sosial : Menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa/masyarakat.




BAB III
PENUTUP
A.    KESIMPULAN
Permainan tradisional adalah bentuk kegiatan permainan dan atau olahraga yang berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat tertentu. Pada perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki ciri kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat. Kegiatannya dilakukan baik secara rutin maupun sekali-kali dengan maksud untuk mencari hiburan dan mengisi waktu luang setelah terlepas dari aktivitas rutin seperti bekerja mencari nafkah, sekolah, dsb.
Alat-alat permainan mudah didapatkan dan tidak membutuhkan biaya lebih , hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki aturan secara tertulis. Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Di sini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka
Aspek yang dapat dikembangkan dalam permainan tradisional adlah aspek motorik  aspek kognitif, aspek emosi, aspek bahasa, aspek sosial, aspek spiritual, aspek aspek nilai-nilai/moral

B.     SARAN
Kami menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, kritik dan saran dari para pembaca sangat kami harapkan untuk perbaikan pembuatan makalah selanjutnya