Resya Elyani
TAMBELAN 11 MEI 1994 JURUSAN PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI UNIVERSITAS NEGERI PADANG
Jumat, 05 Desember 2014
MKALAH KREATIFITAS
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang.
Kreativitas belajar terdiri dari
dua kata yaitu kreativitas dan belajar, dalam pengertian kreativitas beberapa
ahli berpendapat dengan berdasarkan latar belakang dan kebudayaan yang
berbeda-beda,diantaranya sebagai berikut : James R. Evans mendefinisikan
kreativitas sebagai ketrampilan untuk menentukan pertalian baru, melihat subyek
dari perspektif baru dan membentuk kombinasi-kombinasi baru dari dua atau lebih
konsep yang telah tercetak dalam pikiran.
Untuk dapatmelahirkan kreativitas, seseorang harus
dapat memanfaatkan kedua sifat otak (kiri dan kanan). Otak kiri yang bersifat
logika, berurutan, lisan, pertambahan, dan dominan. Sedangkan otak kanan
bersifat emosi, lompatan, visual, menyeluruh, dan tersembunyi. Akhir-akhir ini,
istilah otak kanan telah digunakan sebagai cara popular untuk menyatakan
kreatif, artistik, dan rapi. Kreativitas muncul dari interaksi yang luar biasa
antara kedua otak.Kreativitas adalah suatu ketrampilan
B.
Rumusan Masalah.
1. Apa
Pengertian belajar kreatif ?
2. Bagaimana Liputan proses belajar kreatif ?
3. Mengapa belajar kreatif itu penting ?
4. Apa saja Tiga tingkat belajar kreatif (model triffinger)?
C.
Tujuan Masalah.
Adapun tujuan pembuatan makalah ini untuk menambah wawasan tentang arti
belajar kreatif,liputan proses belajar kreatif,dan mengapa belajar kreatif itu
penting serta apa saja tingkat belajar kreatif.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian belajar kreatif
Kreativitas belajar
terdiri dari dua kata yaitu kreativitas dan belajar, dalam pengertian
kreativitas beberapa ahli berpendapat dengan berdasarkan latar belakang dan
kebudayaan yang berbeda-beda,diantaranya sebagai berikut : James R. Evans
mendefinisikan kreativitas sebagai ketrampilan untuk menentukan pertalian baru,
melihat subyek dari perspektif baru dan membentuk kombinasi-kombinasi baru dari
dua atau lebih konsep yang telah tercetak dalam pikiran.
1. Kreativitas memerlukan adanya modal, yaitu konsep
dalam pikiran untuk dilahirkan kembali dalam bentuk yang berbeda. Dalam
pemecahan masalah, dia tidak harus mencari jawaban baru tetapi dia hanya perlu
menggali informasi-informasi dalam pikirannya untuk dikaitkan dan dituangkan
dalam bentuk solusi terhadap problem tersebut. Sedangkan Rogers menekankan
bahwa sumber dari kreativitas adalah kecenderungan untuk mengaktualisasikan
diri, mewujudkan potensi, dorongan untuk berkembang, dan menjadi matang,
kecenderungan untuk mengekspresikan dan mengaktifkan semua kemampuan organisme.
2. Kreativitas dapat dinilai ketika hal tersebut tertuang
dalam suatu tindakan nyata, ketika pemikiran baru belum dituangkan, maka itu
adalah proses menuju kreativitas. Jadi, kreativitas tetaplah berpusat di otak
manusia, kreativitas terjadi karena keseluruhan bagian otak bekerja secara
bersamaan, terpadu pada satu waktu tertentu dengan tetap melakukan spesialisasi
masing-masing, otak dengan sigap menanggapi setiap informasi yang masuk. Kadar
pengelolaan otak akan sangat menentukan tingkat kreativitas seseorang, karena
itu otak harus dilatih, tidak hanya dengan makanan bergizi tapi dengan latihan
berfikir yang terus-menerus.
3. Untuk dapatmelahirkan kreativitas, seseorang harus
dapat memanfaatkan kedua sifat otak (kiri dankreativitas kanan). Otak kiri yang
bersifat logika, berurutan, lisan, pertambahan,dan dominan. Sedangkan otak
kanan bersifat emosi, lompatan, visual, menyeluruh, dan tersembunyi.
Akhir-akhir ini, istilah otak kanan telah digunakan sebagai cara popular untuk
menyatakan kreatif, artistik, dan rapi. Kreativitas muncul dari interaksi yang
luar biasa antara kedua otak.Kreativitas adalah suatu ketrampilan.
B.
Liputan proses
belajar kreatif
Beberapa hal yang
perlu diperhatikan oleh seorang guru yang professional dalam menyusun program
pembelajaran yang dapat meningkatkan
kreativitas siswa dalam belajar yaitu:
1. Menciptakan lingkungan di dalam kelas yang merangsang
belajar kreatif
a. Memberikan Pemanasan
Sebelum memulai dengan kegiatan
yang menuntut prilaku kreatif siswa sesuai dengan rencana pelajaran lebih
dahulu diusahakan sikap menerima (reseptif) di Kalangan siswa, terutama berlaku
apabila siswa sebelumnya baru saja terlibat dalam suatu penguasaan yang
berstruktur, mengerjakan soal fiqih, tugas atau kegiatan, bertujuan
meningkatkan pemikiran kreatif menuntut sikap belajar yang berbeda lebih
terbuka dan tertantang berperanserta secara aktif dengan memberikan
gagasan-gagasan sebanyak mungkin untuk itu diberikan pemanasan yang dapat
tercapai dengan memberikan pertanyaan pertanyaan terbuka dengan menimbulkan
minat dan rasa ingin tahu siswa.
b. Pengaturan Fisik
Membagi siswa dalam kelompok
untuk mengadakan diskusi kelompok.
c. Kesibukan Dalam Kelas
kegiatan belajar secara kreatif
sering menuntut lebih banyak kegiatan fisik, dan diskusi antara siswa oleh
karena itu guru hendaknya agak tenggang rasa dan luwes dalam menuntut ketenangan
dan sebagai siswa tetap duduk pada tempatnya. Guru harus dapat membedakan
kesibukan yang asyik sert suara-suara yang produktif yang menunjukkan bahwa
siswa bersibuk diri secara kreatif.
d. Guru sebagai Fasilitator
Guru dan anak yang berbakat lebih
berperan sebagai fasilitator dari pada sebagai pengarah yangmenentukan
segalagalanya baigsiswa. Sebagai fasilitator gurumendorong siswa (memotivator)
untuk menggabungkan inisiatif dalam menjajaki tugas-tugas baru. Guru harus
terbuka menerima gagasa dari semua siswa dan gur harus dapat menghilangkan
ketakutan, kecemasan siswa yang dapt menghambat dan pemecahan masalah secara
keatif (Munandar, 2009 : 78-81).
2. Mengajukan dan mengundang pertanyaan
Dalam proses belajar
mengjar, diperlukan keterampilan guru baik dalam mengajukan pertanyaan kepada
siswa maupun dalam mengundang siswa untuk bertanya.
a. Tehnik Bertanya
Pertanyaan yang
merangsang pemikiran kreatif adalah pertanyaan semacam divergen atau terbuka.
Pertanyaan semacam ini membantu siswa mengembangkan keterampilan mengumpulkan
fakta, merumuskan hipotesis, dan menguji atau menilai informasi mereka.
b. Metode Diskusi
Dalammetode dikusi,
peran guru dangat menentukan keberhasilan, guru berperan sebagai pasilitator
yang mengenalkan masalah kepada siwa dan memberikan informasi seperlunya yang
mereka butuhkan unutk membahas masalah. Guru memang diperlukan misalnya jika
timbul kemacetan dalam diskusi atau untuk menghindari kesalahan yang
tersembunyi agar siswa tidak terlalu menyimpang dari arah yang dituju.
c. Metode Inquiri-Discovery
Pendekatan inquiry
(pengajuan pertanyaan, penyelidikan) dan discovery (penemuan) dalam belajar
penting dalam proses pemecahan masalah. Ada tiga tahap dalam proses pemecahan
masalah melalui inquiry, pertama adanya kesadaran bahwa ada masalah. Hal ini
merupakan factor yang memotivasi siswa untuk melanjutkan dengan merumuskan
masalah (tahap kedua), pada tahap ini masalah dirumuskan dan timbul
gagasan-gagasan sebagai strategi kemungkinan pemecahan. Melalui inquiry
informasi mengenai masalah dihimpun. Tahap ketiga adalah mencari atau
menjajaki (searching).
3. Mengajukan pertanyaan yang menantang (provokatif)
Salah satu cara untuk merangsang daya pikir kreatif
adalah dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang menantang (provokatif)
antara lain dengan menanyakan apa kemungkinan-kemungkinan akibat apabila suatu
kejadian yang telah terjadi, atau dengan menanyakan suatu kejadian yang telah
terjadi, atau dengan menanyakan kemungkinan-kemungnkinan akibat dari suatu
situasi yang memang belum pernah terjadi, tetapi siswa harus membayangkan apa
saja kemungkinan-kemungnkinan akibatnya andaikan kejadian atau situasi itu
terjadi di sini.
Memadukan perkembangan kognitif (berfikir), afektif
(sikap) dan Psikomotorik (perasaan).Dalam
rangka membangun manusia seutuhnya perlu ada keseimbanganaantara semua aspek
perkembangan yaitu perkembangan mental intelektual, perkembangan social,
perkembanan emosi (kehidupan perasaan) dan perkembangan moral.
Teknik-teknik belajar kreatif dijelaskan sebagai berikut:
1. Pemikiran dan perasaan terbuka
Cara yang paling sederhana untuk
merangsang pemikiran kreatif ialah dengan mengajukan pertanyaan yang memberikan
kesempayan timbulnya berbagai macam jawaban sebagai ungkapan pikiran dan
perasaan serta dengan membantu siswa mengajukan pertnayaan. Contoh-kegiatan
pemikiran dan perasaaan terbuka
·
Menyelesaikan sesuatu
yang telah dimulai
·
Mencari penggunaan
baru dari benda sehari-hari
·
Meningkatkan atau
memperbaiki suaut produk atau benda (Munandar, 2009 : 100-1003).
2. Sumbang Saran
Tehnik yang dikembangkan oleh
Osborn ini dapat diterapak unutk memecahkansuaut masalah dalam kelompok kecil
(Sekitas 8-10 orang) dengan “menggali” gagasan-gagasan sebanyak mungkin dari
anggota kelompok. Hal-hal yang pelru diperhatikan meliputi :
a. Kebebasan dalam memberikan gagasan
b. Penekanan pada kuantitas
c. Kritik ditangguhkan
d. Kombinsi dan peningkatan gagasan
e. Mengulangi gagasan (Munandar, 2009 : 104).
3. Daftar pertanyaan yang memacu gagasan
Tehnik ini bertujuan melancarkan
arus pencetusan gagasan dalam pemecahan masalah seperti mengembangkan,
meningkatkan, dan memperbaiki suatu subyek atau situasi.dengan meninjau daftar
pertanyaan yang membantu melihat hubungan-hubungan baru.
4. Menyimak sifat benda atau keadaan
Tehnik ini digunakan untuk
mengubah gagasan guna meningkatkan atau memperbaiki suatu subyek atau situasi.
Pertama-tama semua atribut (sifat) dari suatu subyek atau situasi dicatat,
kemudian masing-masing ciri ditinjau satu persatu untuk mempertimbangkan
kemungkinan mengubah atau memperbaiki obyek atau situasi tersebut.
5. Hubungan yang dipaksakan
Tehnik lain untuk merangsang
gagasan-gagasan kreatif ialah dengan cara “memaksakan” suatu hubungan antara
objek atau situasi yangn dimasalahkan dengan unsure-unsur lain untuk
menimbulkan gagasan-gagsan baru. Maksud dari “memaksakan hubungan” ialah agar
kita dapat melepskan diri dari hubungan-hubungan yang lazim atau yang sudah
mejadi tradisi (kebiasan) untuk menjajaki kemungkinan-kemungkinan baru.
6. Pendekatan Morfologis
Pada tehnik pendekatan atau
analisis morfologis kita berusaha memecahkan suatu masalah atau memperoleh
ide-ide baru dengan cara mengkaji dengan cermat bentuk struktur
masalahPemecahan masalah secara kreatif
C.
Mengapa belajar kreatif itu penting
Refinger (1980 :
9-13) dalam Conny Semawan (1990:37-38) memberikan empat alasan mengapa belajar
kreatif itu penting.
1. Belajar kreatif membantu anak menjadi berhasil guna
jika kita tidak bersama mereka. Belajar kreatif adalah aspek penting dalam
upaya kita membantu siswa agar mereka lebihmampu menangani dan mengarahkan belajar
bagi mereka sendiri.
2. Belajar kreatif menciptakan kemungkinan-kemungkinan
untuk memecahkan masalah-masalah yang tidak mampu kita ramalkan yang timbul di
masa depan.
3. Belajar kreatif dapat menimbulkan akibat yang besar
dalam kehiduppan kita. Banyak pengalamankreatif yang lebih dari pada sekedar
hobi atau hiburan bagi kita. Kita makin menyadari bahwa belajar kreatif dapat
mempengaruhi, bahkan mengubah karir dan kehidupan pribadi kita.
4. Belajar kreatif dapat menimbulkan kepuasan dan
kesenangan yang besar.
D.
Tiga tingkat belajar kreatif (model triffinger)
Dalam pembelajaran kretaif, terdapat
teknik-teknik tertentu yang penggunaanya harus disesuaikan dengan fungsi dan
tahap pembelajaran. Metode dan teknik kreatif berikut mengacu kepada model
pembelajaran kreatif dari Treffinger (1980) . Model pembelajaran kreatif oleh
Treffinger dikelompokkan menjadi tiga tingkat. Tingkat pertama, adalah
pengembangan fungsi pemikiran divergen. Tingkat kedua, adalah pengembangan
proses pemikiran dan perasaan yang majemuk. Tingkat ketiga, adalah keterlibatan
dalam tantangan nyata. Uraian dari masing tingkatan-tingkatan tesebut disajikan
sebagai berikut :
Ø
Teknik-teknik kreatif tingkat pertama
Teknik
pembelajaran kreatif tingkat pertama yang menekankan pada fungsi-fungsi
divergen in antara lain menggunakan teknik pemanasaan, pemikiran dan perasaan
terbuka, sumbang saran dan penangguhan kritik, daftar penulisan gagasan,
penyusunan sifat,dan hubungan yang dipaksakan.
Ø Tekhnik
kreatif tingkat Kedua
Dalam
teknik- Menyusun kembali (rearrange): komponen yang saling dapat
menggantikan seperti: pola, tata letak, urutan, dan sebagainya.
Pada dasarnya, kata kerja tersebut dapat disusun sendiri dengan
menyesuaikan dengan konteks atau masalah yang relevan.
menggantikan seperti: pola, tata letak, urutan, dan sebagainya.
Pada dasarnya, kata kerja tersebut dapat disusun sendiri dengan
menyesuaikan dengan konteks atau masalah yang relevan.
Ø
Teknik kreatif tingkat ketiga
Dalam
tingkat ketiga ini teknik kreatif mengupayakan keterlibatan pembelajar dalam
masalah dan tantangan nyata. Ini bermaksud agar kegiatan pembelajaran akan
lebih bermakna bagi para pembelajar untuk menghadapi masalah nyata dalam
kehidupanya. Pada tahap ini pembelajar telibat langsung dalam pengajuan
pertanyaan secara mandiri dan diarahkan sendiri. Adapun teknik yang digunakan
dalam tingkat ketiga ini adalah teknik pemecahan masalah (PMK) secara kreatif.
PMK ini merupakan teknik yang sistematik dalam mengorganisasi dan mengolah
keterangan dan gagasan, sehingga masalah dapat dipahami dan dipecahkan secara
imajinatif. Pemikiran yang logis, analitik dan divergen akan terlibat keras
dalam teknik ini.
BAB
III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kreativitas memerlukan adanya modal, yaitu konsep
dalam pikiran untuk dilahirkan kembali dalam bentuk yang berbeda. Dalam
pemecahan masalah, dia tidak harus mencari jawaban baru tetapi dia hanya perlu
menggali informasi-informasi dalam pikirannya untuk dikaitkan dan dituangkan
dalam bentuk solusi terhadap problem tersebut. Sedangkan Rogers menekankan
bahwa sumber dari kreativitas adalah kecenderungan untuk mengaktualisasikan
diri, mewujudkan potensi, dorongan untuk berkembang, dan menjadi matang,
kecenderungan untuk mengekspresikan dan mengaktifkan semua kemampuan organisme.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh seorang guru
yang professional dalam menyusun program pembelajaran yang dapat
meningkatkan kreativitas siswa dalam
belajar yaitu:
1. Menciptakan lingkungan di dalam kelas yang merangsang
belajar kreatif
2. Pengaturan Fisik
3. Kesibukan Dalam Kelas
4. Guru sebagai Fasilitator
B. Saran.
Semoga makalah ini
dapat bermanfaat bagi penyusun dan bagi khalayak yang membacanya. Penyusun tahu
bahwa makalah ini jauh dari kata sempurna, sehingga penyusun mengharapkan saran
dan kritik dari pembaca, agar penyusun dapat menyempurnakannya.
Daftar
Rujukan
Utami, Munandar. 2009. Kreativitas dan
keberbakatan. Jakarta: Rineka
cipta.
http://ranijelita.wordpress.com/2012/12/15/mengapa-belajar-kreatif-itu-penting/
permainan tradisional-tugas MK bermain dan permainan
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG
kebudayaan sebagai
sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, kebudayaan
mengandung keseluruhan pengertian, nilai, norma, ilmu pengetahuan serta
keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi
segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu
masyarakat. Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh
manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang
bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup,
organisasi sosial, religi, seni, dan khususnya permainan tradisional, yang
kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan
bermasyarakat.
Seiring dengan
perkembangan zaman dan kemajuan tekhnologi yang semakin canggih, kini
permainan-permainan tradisional mulai ditinggalkan. Bergeser pada
permainan-permainan yang menggunakan tekhnologi modern, seperti permainan video
game, play station, berbagai permainan yang tersedia di komputer maupun laptop
(sering disebut dengan istilah “game”),
dan lain permainan modern lainnya.
Untuk
itulah kelompok menyajikan makalah tentang permmainan tradisional ini agar kita
dapat memahami bagaimana permainan tradisional itu sebenarnya, dan juga untuk
menjaga kebudayaan dari permainan itu sendiri
B.
RUMUSAN MASALAH
1. Apa
yang dimaksud dengan permainan tradisional ?
2. Apa-apa
saja keunggulanm permainan tradisional ?
3. Aspek-aspek
apa saja yang dapat dikembangkan dalam permainan tradisional ?
4. Apa-apa
saja jenis permainan tradisional untuk anak usia dini ?
C.
TUJUAN
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah agar
kita dapat mengetahui tentang :
1. Pengertian
permainan tradisional
2. Keunggulan
permainan tradisional
3. Aspek
yang dapat dikembangkan dalam permainan tradisional
4. Jenis-jenis
permainan tradisional untuk anak usia dini
BAB
II
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN
PERMAINAN TRADISIONAL
Menurut Atik Soepandi, Skar dkk (1985-1986) dalam
(pdf) yang disebut permainan adalah
perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak
mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional ialah segala apa yang dituturkan
atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang.
Permainan tradisional adalah segala perbuatan baik
mempergunakan alat atau tidak, yang diwariskan turun temurun dari nenek moyang,
sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati.
Bisa juga dikatakan bahwa Permainan tradisional
adalah bentuk kegiatan permainan dan atau olahraga yang berkembang dari suatu
kebiasaan masyarakat tertentu. Pada perkembangan selanjutnya permainan
tradisional sering dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki ciri
kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat. Kegiatannya
dilakukan baik secara rutin maupun sekali-kali dengan maksud untuk mencari
hiburan dan mengisi waktu luang setelah terlepas dari aktivitas rutin seperti
bekerja mencari nafkah, sekolah, dsb.
Permainan tradisional sebagian besar berupa
permainan anak yang merupakan bagian dari folklore. Permainan
tradisional adalah suatu hasil budaya masyarakat, yang berasal dari zaman yang
sangat tua, yang telah tumbuh dan hidup hingga sekarang, dengan masyarakat
pendukungnya yang terdiri atas tua muda, laki perempuan, kaya miskin, rakyat
bangsawan dengan tiada bedanya. Permainan tradisional bukanlah hanya sekedar
alat penghibur hati, sekedar penyegar pikiran atau sekedar sarana berolah raga
tetapi memiliki berbagai latar belakang yang bercorak rekreatif, kompetitif,
paedogogis, magis dan religius. Permainan tradisional juga
menjadikan orang bersifat terampil, ulet, cekatan, tangkas dan lain sebagainya
( Drs. Ahmad Yunus, 1980 / 1981 ) dalam (pdf).
Dalam pelaksanaannya permainan tradisional dapat memasukkan
unsur-unsur permainan rakyat dan permainan anak ke dalamnya. Bahkan mungkin
juga dengan memasukkan kegiatan yang mengandung unsur seni seperti yang lajim
disebut sebagai seni tradisional.
B.
KEUNGGULAN PERMAINAN TRADISIONAL
Permainan tradisional dapat melatih kemampuan sosial para pemainnya. Inilah
yang membedakan permainan tradisional dengan permainan modern. Pada
umumnya, mainan tradisional adalah permainan yang membutuhkan lebih dari satu
pemain. Pada permainan trdisional kemampuan anak untuk berempati dengan teman,
kejujuran, dan kesabaran sangat dituntut dalam mainan tradisional. Hal ini
sangat berbeda dengan pola permainan modern. Kemampuan sosial anak tidak
terlalu dipentingkan dalam permainan modern ini, malah cenderung diabaikan
karena pada umumnya mainan modern berbentuk permainan individual di mana anak
dapat bermain sendiri tanpa kehadiran teman-temannya. Sekalipun dimainkan oleh
dua anak, kemampuan interaksi anak dengan temannya tidak terlalu terlihat. Pada
dasarnya sang anak terfokus pada permainan yang ada di hadapannya. Mainan
modern cenderung bersifat agresif, sehingga tidak mustahil anak bersifat
agresif karena pengaruh dari mainan ini.
Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya.
Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di
sekitar para pemain. Alat-alat permainan mudah didapatkan dan tidak membutuhkan
biaya lebih , hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan
alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki
aturan secara tertulis. Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah
umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para
pemain. Di sini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif
menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka.
C. ASPEK YANG
DIKEMBANGKAN DALAM PERMAINAN TRADISIONAL
Menurut Misbach dalam (pdf) Permainan Tradisional
yang ada di berbagai belahan nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek
perkembangan anak, seperti :
1. Aspek
motorik
Melatih daya tahan,
daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus.
2. Aspek
kognitif
Mengembangkan maginasi,
kreativitas, problem solving, strategi, antisipatif, pemahaman kontekstual.
3. Aspek
emosi
Katarsis emosional,
mengasah empati, pengendalian diri
4. Aspek
bahasa
Pemahaman konsep-konsep
nilai
5. Aspek
sosial
Menjalin relasi,
kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi
untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih
dewasa/masyarakat.
6. Aspek
spiritual
Menyadari keterhubungan
dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental)
7. Aspek
ekologis
Memahami pemanfaatan
elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana
8.
Aspek nilai-nilai/moral
Menghayati nilai-nilai
moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya
D. JENIS-JENIS
PERMAINAN TRADISIONAL
Adapun
jenis-jenis permainan tradisionla adalah sebagai berikut :
1.
Main Pejam Mata
Permainan ini dinamakan
main "Pejam Mata", karena pada waktu bermain salah seorang anak harus
memejamkan matanya (dengan ditutup kain/sapu tangan) untuk mencari
teman-temannya yang lain.
Para
pelaku permainan ini jumlahnya tidak terbatas, minimal 2 (dua) orang. Biasanya
dimainkan oleh l0 sampai dengan 15 orang anak, yang terdiri dari anak-anak
laki-laki saja atau anak-anak perempuan saja dan dapat pula dimainkan oleh
anak-anak laki-laki dan perempuan. Usia para pemain ini adalah antara 5 sampai
dengan 15 tahun. Tidak diperlukan alat khusus dalam permainan ini, hanya
diperlukan kain atau sapu tangan sebagai alat bantu, yang dipakai untuk menutup
mata. Diluar itu, hal lain yangdibutuhkan adalah lapangan permainan yang
berbentuk lingkaran atau segi empat yang dibatasi dengan kapur.
Jalannya Permainan
a. Persiapan
Sebelum
permainan dimulai, terlebih dahulu diadakan undian dengan cara hum pim pa atau
suten. Yang kalah harus menjadi "jadi" yaitu harus ditutup matanya
dan kemudian mencari salah satu teman dengan jalan menjamah temannya.
b. Aturan
permainan
§ Para
pemain tidak dibolehkan melewati garis batas permainan yang telah dibuat.
Apabila melewati garis batas yang telah ditentukan, maka ia harus menggantikan
temannya yang "jadi" tadi.
§ Setiap
pemain berperan sebagai juri, artinya setiap pemain berhak mengawasi jalannya
permainan dan apabila ada yang tidak jujur atau melanggar peraturan, maka yang
melihat hal tersebut berhak menegur.
§ Apabila
yang "jadi" berhasil memegang atau menjamah salah seorang temannya,
maka yang berhasil dijamah tadi harus menggantikan yang "jadi".
§ Mata
harus ditutup rapat dengan saputangan atau alat penutup lain sampai tidak dapat
melihat.
§ Setiap pemain harus bermain dengan jujur.
c. Tahap-tahap
permainan
Setelah diadakan undian dengan hum-pim-pa dan
suten, yang kalah harus menjadi "jadi" dan harus ditutup matanya
dengan sapu tangan. Kemudian semua peserta permainan baik yang ditutup matanya
atau yang lain (yang tidak ditutup matanya), berkumpul di dalam batas garis
permainan.
d. Konsekuensi
kalah menamg
Yang dinyatakan
"kalah" adalah yang sering menjadi "jadi". Bagi yang kalah
tidak ada sanksi hukuman hanya kalau sering "jadi" ia akan merasa
malu karena akan diolok-olok temannya.
2. Main
Ilu Apui
Nama
permainan ini adalah "Ilu Apui" (bahasa Lampung yang artinya sebagai
berikut Ilu = minta, Apui = api. Jadi dapat diartikan ke dalam bahasa Indonesia
= "Minta Api").
Permainan
ini dilakukan oleh anak laki-laki dan anak perempuan, tetapi lebih sering dilakukan
oleh anak-anak perempuan. Usia para peserta permainan ini adalah berkisar
antara 7 sampai dengan 12 tahun dan dimainkan oleh paling sedikit 4 (empat)
orang anak. Tidak dipergunakan alat, tetapi dapat pula digunakan alat bantu
berupa sepotong kayu atau sepotong tongkat pendek. Kadang kala tanpa memerlukan
sama sekali alat bantu tersebut di atas.
Jalannya
Permainan
Mula-mula
peserta permainan ini berkumpul dan mengadakan undian atau suit. Mereka yang
terakhir kalah dalam suit maka dialah yang menjadi "tukang rampas"
dalam permainan ini. Kalau misalnya terdapat 5 orang anak yang mengikuti
permainan ini, berarti ada 4 orang anak yang menang dan yang terakhir 1 (satu)
orang anak.
Pada
mulanya dibuat suatu lingkaran di tanah atau lantai dengan kapur yang mempunyai
diameter lebih kurang 225 cm, kemudian di dalam lingkaran tersebut dibuat pula
sebuah lingkaran lain yang berjarak lebih kurang 75 cm dari lingkaran yang
pertama tadi; yang berarti bahwa lingkaran yang kedua ini berdiameter 150 cm.
Kegunaan
lingkaran yang kedua ini adalah sebagai rumah/tempat berkumpul anak-anak yang
menang dalam undian, sedangkan jarak antara kedua lingkaran tadi (+ 75 cm)
sebagai tempat lalu lintasnya si anak yang menjadi tukang rampas.
Di
luar lingkaran pertama dibuat pula gambar sebuah tangga yang bertingkat 4
(empat). Semua anak-anak yang menang berkumpul di dalam lingkaran yang kedua
yang disebut sebagai rumah. Anak yang kalah undian tadi memegang sebatang
kayu/tongkat sepanjang lebih kurang 1 meter, dan berdiri di dekat tangga.
Jikalau pesertanya banyak (lebih dari 5 orang) maka tidak usah memegang
kayu/tongkat. Kemudian ia bergerak ke tangga no. 1 dan berkata: "Sedang
apa kamu?". Dijawab oleh anak-anak yang berada di dalam rumah: "Tidak
apa-apa". Anak yang kalah tadi lalu naik lagi ke tongkat/tangga no. 2, dan
berkata: "Bolehkah saya masuk", dan dijawab oleh anak-anak yang
berada di dalam rumah:"Boleh" kemudian, ia melanjutkan ketangga no.
3, dan berkata"Bukakan pintu", dijawab oleh mereka: "Pintu tidak
dikunci". Anak yang kalah tadi terus berjalan menuju tangga no.4 dan
berkata: "Betulkah", dijawab mereka: "Betul".
Anak
yang kalah tadi terus masuk ke dalam lingkaran yaitu daerah lintasan, sambil
berkata: "mana pemimpinnya". Dijawab lagi oleh orang dalam rumah:
"tidak ada". Anak yang kalah tadi berkata lagi: "Saya akan
mengambil anak buah, satu orang". Dijawab oleh mereka
"Silakan!". Maka segeralah anak yang kalah tadi mengacungkan
tangan/lengan (tongkat) ke arah anak-anak yang berada dalam lingkaran (rumah)
tersebut. Anak-anak itu lalu berlari menghindari sentuhan/ tongkat, sementara
anak yang kalah berlari mengejar mereka. Maka terjadilah kejar-mengejar, di
mana anak yang kalah berusaha menyentuhkan tangan/tongkat pada salah seorang di
antara anak-anak yang berada dalam rumah yang senantiasa berlari pula untuk
menghindari dari sentuhan tongkat tersebut, dengan catatan bahwa anak yang
bertongkat/atau yang kalah tadi tidak boleh masuk ke dalam rumah, jadi dia
hanya mengejar terbatas pada garis lingkaran kedua. Kalau ada salah seorang
yang tersentuh oleh tongkat/tangan tadi anak tersebut kini yang dinyatakan
kalah dan harus menggantikan posisi yang kalah tadi yaitu sebagai perampas.
Demikianlah permainan ini berjalan dengan suara yang riuh dari anak-anak yang
berlarian kian kemari di dalam lingkaran kedua (rumah) orang dikejar-kejar
dengan ujung tongkat atau tangan oleh sang anak yang kalah.
3.
Permainan congklak
Bermain congklak juga dapat melatih
anak-anak pandai dalam berhitung. Selain itu, anak yang bermain congklak harus
pandai membuat strategi agar bisa memenangkan permainan. Permainan yang disebut
dakon dalam bahasa jawa ini, biasanya di mainkan oleh dua anak perempuan.
Permainan congklak menggunakan papan uang yang disebut papan congklak. Ukuran
papan terdiri atas 16 lubang untuk menyimpan biji congklak. Keenambelas lubang
tersebut saling berhadapan dan 2 lubang besar dikedua sisinya. Kemudian
anak-anak pun membutuhkan 98 biji congklak. Biji congklak yang biasanya di
gunakan adalah cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau
plastik.
Dua lubang besar tersebut merupakan
milik masing-masing pemain untuk menyimpan milik masing-masing pemain untuk
menyimpan biji congklak yang di kumpulkannya. Dua lubang tersebut biasanya
kosong sedangkan 14 lubang yang lain diisi 7 biji congklak.
Cara dalam
permainan congklak sebagai berikut:
1.
Saat akan memulai permainan, setiap lubang di isi
dengan 7 biji yang biasanya terbuat dari kerang atau plastik tetapi bairkan
lubang induk tetap di kosongkan
2.
Tentukan siapa yang akan memulai permainan terlebih
dahulu maka pemain dimulai dengan memilih salah satu lubang.
3.
Kemudian sebarkan biji yang ada di lubang tersebut
ketiap lubang lainnya searah dengan jarum jam. Masing-masing lubang di isi
dengan 1 biji, jika biji yang terakhir jatuh di lubang yang ada bijiannya maka
biji yang ada di lubang tersebut di ambil lagi, kemudian teruskan permainan
dengan mengisi kembali lubang selanjutnya dengan biji yang diambil tadi. Jangan
lupa untuk mengisiskan biji kelubang induk kita setiap melewatinya sedangkan
lubang induk kawan tidak perlu di isi.
4.
Bila biji terakhir ternyata masuk kedalam lubang induk
kita, berarti kita bisa memilih lubang lainnya untuk memulai lagi,tetapi jika
saat biji terakhir pada salah satu lubang yang kosong berarti giliran untuk
lawan kita sementara permainan kita usai dan menunggu giliran selanjutnya.
5.
Lubang tempat biji terakhir itu ada di salah satu dari
7 lubang yang ada dibaris kita, maka biji yang ada di seberang lubang tersebut
beserta satu biji terakhir yang ada di lubang kosongakan mejadi milik kita dan
akan di masukkan ke dalam lubang induk kita.
6.
Setelah semua baris kosong maka permaina di mulai lagi
dengan mengisis 7 lubang milik kita masing-masing 7 biji dari biji yang ada di
lubang induk kita. Di mulai dari lubang yang terdekat dengan lubang induk. Bila
tidak mencukupi maka lubang yang lainnya dibiarkan kosong dan selama permainan
tidak boleh di isi dan kalau ada yang secara tidak sengaja mengisi lubang
tersebut biji boleh di ambil siapa yang cepat mendapatkan biji tersebut akan
menjadi miliknya secara otomatis
Dari
permainan congklak di atas dapat mengembangkan berbagai aspek yang akan di kembangkan
pada anak di antaranya yaitu sebagai berikut:
1.
Melatih kemampuan motorik halus
Saat memegang dan memainkan biji
congklak yang paling berperanan adalah motorik halus anak yaitu jari jemari.
Bagi individu yang kemampuan kotorik halusnya tidak terlalu baik, maka ia tidak
dapat menjalankan permainan tersebut dengan cepat dan mungkin saja biji-biji
congklak tersebut akan tersebar dan terlepas dari genggamannya.
Kemampuan motorik halus ini sangat
bermanfaat bagi anak untuk memegang dan menggenggam alat tulis. Dengan
kemampuan motorik halus yang baik maka anak dapat menulis bahkan mengetik
dengan baik dan cepat.
2.
Melatih kesabaran dan dan ketelitian (emosional)
Permainan ini sangat memerlukan
kesabran dan ketelitian. Terutama saat pemian harus membagikan biji congklak ke
dalam lubang-lubang yang ada di depannya. Jika si pemain tidak sabar dan tidak
teliti maka pemain tidak akan berjalan dengan baik dan pemian yang tidak
bermain harus sabar menunggu giliran pemain yang sedang bermain terjatuh
3.
Melatih jiwa sportifitas
Dalam permainan ini di perlukan
kemampuan untuk menerima kekalahan karena permainan ini di lakukan hanya 2
orang saja maka akan terlihat jelas menang atau kalahnya. Kekalahan akan sangat
terasa manakala si pemenang akan meninggalkan satu butir biji congklak saja.
4.
Melatih kemampuan menganalisa
(kognitif)
Untuk bisa menjadi pemenang maka
kemampuan untuk menganalisa sangat diperlukan terutama saat lawan mendapatkan
giliran untuk bermain. Bagi yang mampu menganalisa dengan baik, ia dapat
memenagkan permainan tersebut dengan hanya meninggalkan satu biji congklak saja
5.
Menjalin kontak sosialisasi
Faktor ini merupakan hal terpenting
dalam permainan ini karena di lakukan secara bersama-sama maka akan
terjalinsuatu kontak sosial antara pemainnya. Berbagai macam informasi dapat di
sampaikan saat permainan ini di lakukan tak jarang senda gurau dan tawa
terdengar saat permainan ini berlangsung.
4.
Permainan kelereng
Permainan kelereng termasuk salah
satu permainan rakyat yang sangat populer. Kelereng terbuat dari adonan semen
dan kapur bentuknya yang bulat sebesar ibujari kaki atau terbuat dari batu wali
yang dibentuk sedemikian rupa sehinnga menyerupai kelereng yang sebenarnya.
Permainan ini sangat membutuhkan keahlian. Usia anak yang memainkan permainan
ini antara umur 7-12 tahun.
Cara
memainkannya yaitu:
1)
Cobalah jari tengah dan telunjuk ditekan dengan ibu
jari sehingga membentuk angka nol.
2)
Letakkan kelereng di antara pertemuan jari telunjuk
dan ibu jari.
3)
Lalu tekan dan dorong kelereng itu kuat-kuat dengan bantuan
ibu jari kemudian lepaskan.
Peraturan
dalam memainkan permain ini yaitu pada intinya tergantung dari pemain bagaimana
jotosan atau lemparan kelereng lewat jari supaya mengenai kelereng lain. Nama
permainan kelereng di antaranya disebut pot-potan, ban-banan atau jaru jam
5. Kucing
dan tikus
Permainan untuk anak
usia 5-7 tahun
Ø Persiapan
Ajaklah anak-anak
berdiri membentuk lingkaran tampa bergandengan tangan,dan beri jarak sedikit
antar mereka,berilah garis batas diluar lingkaran,sekitar 5 M untuk mempertegas
wilayah yang menjadi area aman. Pilihlah beberapa anak kiri-kira sepertiga
jumlah anak,untuk tikus dan juga menjadi kucing.katakan katakan kepada para
tikus bahwa mereka adalah tukus-tikus
nakal dan suka berkeliaran dimanapun,kucing merasa terganggu dan ingin menagkap
tikus-tikus.
Ø Jalannya
permainan
·
Ketika kucing mulai mengejar,
tikus-tikus boleh berlain keluar masuk lingkaran pagar. Namun,tidak boleh lari
melewati batas aman.
·
Jika ada tikus keluar dari garis, maka
ia harus mengantikan kucing.
·
Sementara itu pagar hanya berdiri dan
tidak boleh melakukan gerakan-gerakan yang menghalangi kucing dan tikus ketika
berkejaran.
·
Katakan kepada pagar bahwa mereka adalah
pagar yang sangat kuat.jadi, harus berusaha bertahan ditempat semula jika
bertaprakan kucing dan tikus.
·
Tikus yang tertangkap harus berganti
peran menjadi kucing.
·
Lakukan secara bergantian agar sebisa
mungkin semua anak mendapat giliran.
6.
Harimau dan
kanci
Untuk
usia 5-7 tahun
Ø Permaian ini membutuhkan area sepanjang lebih kurang 20 m.pilihlah seorang
anak berperan sebagai harimau ,sedangkan anak-anak lain sebagai kancil.para
kancil berbaris menjadi 2 jalur.
Ø Jalanya permaianan
·
Harimau berdiri
ditengah lapangan lalu berseru”ayo,kancil lari”
·
Mendengar
seruan itu,kancil-kancil dijalur pertama harus berlari secepatnya kegaris
belakang.
·
Pada saat
kancil berlarian,harimau berusaha menyentuh
para kancil sebanyak mungkin.
·
Kancil yang
tertangkap harus berdiri dibelakang garis isi.
·
Kancil yang
berhasil melewati harimau dan sampai ke garis seberang,harus bersiap-siap
berlari kembali kegaris awal.
·
Hariamau
berseru lagi”hai kancil ,kembalailah,kembalih”
·
Kancil harus
secepatnya berlari kembali dan menghindari sentuhan harimau.
·
Harimau
berusaha lagi menyentuh kancil-kancil itu.
·
Kancil yang
berlari melewati garis sisi dianggap sudah tersentuh.
·
Setelah itu
harimau menghitung kancil yang tersentuh dan berseru,aku sudah makan...ekor
kancil dan sudah kenyang.
·
Lalu harimau
menunjuk temannya untuk mengantikannya.
·
Permaianan
dimulai lagi seperti sebelumnya dengan lajur kancil yang kedua.
7.
Menjala ikan
Usia 5-7 tahun
Ø Persiapan
Ajaklah anak-anak untuk membayangkan area bermain itu
sebagai kolam ikan yang berisi ikan-ikan yang sangat lincah. Buatlah dua jala
ikan, masing-masing terdiri dari 3 anak yang bergandeng tangan memanjang.
Anak-anak yang lain menjadi ikan-ikan yang berenang lincah di dalam kolam.
Ø Jalannya
permainan
§ Pada saat
aba-aba mulai, kedua jala berusaha menangkapi ikan-ikan yang berenang
§ Ikan-ikan
harus menghindar dari tangkapan jala
§ Ikan yang
tertangkap akan menjadi jala. Jika jala sudah menjadi enamanak, maka jala harus
dipecah menjadi dua buah jala
§ Setelah
permainan berjalan selama lima menit, permainan dihentikan untuk menghitung
mata jala yang terbentuk
§ Buatlah dua
jala baru dan permainan dimulai lagi dari awal.
8.
Bendan, sunda manda atau engklek.
Permainan ini dimainkan oleh dua orang atau lebih,
usia anak sekitar 5-7 tahun.
Cara memainkan permainan ini adalah sebagai berikut:
1.
Membuat petak atau sawah-sawahan yang tidak terlalu
besar dan tidak terlalu kecil (25×25 cm), biasanya berbentuk tanda plus.
2.
Masing-masing pemain membawa gaco yang pipih,
biasanya terbuat dari pecahan genteng.
3.
Untuk menentukan siapa yang pertama bermain adalah
dengan cara suit jika pemain hanya dua orang, tetapi jika pemain lebih dari
dua, cara menentukannya adalah dengan cara “hompimpa”.
4. Pemain
pertama berhak melemparkan gaco-nya ke dalam petak terlebih dahulu,
apabila gaco keluar dari garis, atau berada di antara petak satu dengan
yang lain, maka pemain tersebut tidak boleh melanjutkan permainannya, dan
digantikan oleh pemain selanjutnya, namun apabila gaco berada tepat di
dalam petak, maka pemain boleh melanjutkan permainannya.
5. Setelah
melempar gaco, pemain diminta untuk melewati seluruh petak dengan cara
berjingkat (melompat dengan satu kaki), petak yang didalamnya terdapat gaco
tidak boleh diinjak, misalnya gaco jatuh di petak dua, maka setelah
berjingkat di kotak satu pemain harus langsung berjingkat ke kotak tiga (petak
1-3-4-5-6-7-6-5-4-3-1). Apabila saat berjingkat kaki menginjak garis, permainan
dilanjutkan oleh pemain selanjutnya dan tetap diawali dengan melempar gaco
terlebih dahulu.
6. Pemain yang
berhasil melewati semua petak tanpa menyentuh garis, berhak untuk bermain ke
tahap selanjutnya, yaitu tahap memperoleh hadiah berupa sawah, dengan cara
berjingkat melewati seluruh petak dengan gaco ditaruh di telapak tangan
yang tertelungkup. Apabila pemain berhasil melewati petak tanpa menyentuh garis
dan gaco yang terjatuh, maka pemain berhak mendapatkan sawah yang dapat
dipilih sendiri dengan cara melemparkan gaco ke dalam petak dengan badan
membelakangi petak. Misalnya gaco jatuh dalam kotak nomor 6, maka sawah
pemain tersebut berada di petak nomor 6, namun apabila gaco jatuh di
luar petak, maka pemain tersebut gagal mendapatkan sawah dan harus memulai
permainan dari awal.
7. Sawah yang
dimiliki oleh pemain lain, tidak boleh diinjak oleh pemain lainnya.
8. Permainan
berulang sampai ada pemenangnya, yaitu seseorang yang mendapatkan sawah paling
banyak.
Contoh
permainan untuk simulasi adalah :
Main Pejam Mata
Permainan
ini dinamakan main "Pejam Mata", karena pada waktu bermain salah
seorang anak harus memejamkan matanya (dengan ditutup kain/sapu tangan) untuk
mencari teman-temannya yang lain.
Para
pelaku permainan ini jumlahnya tidak terbatas, minimal 2 (dua) orang. Biasanya
dimainkan oleh l0 sampai dengan 15 orang anak, yang terdiri dari anak-anak
laki-laki saja atau anak-anak perempuan saja dan dapat pula dimainkan oleh
anak-anak laki-laki dan perempuan. Usia para pemain ini adalah antara 5 sampai
dengan 15 tahun. Tidak diperlukan alat khusus dalam permainan ini, hanya
diperlukan kain atau sapu tangan sebagai alat bantu, yang dipakai untuk menutup
mata. Diluar itu, hal lain yangdibutuhkan adalah lapangan permainan yang
berbentuk lingkaran atau segi empat yang dibatasi dengan kapur.
Jalannya Permainan
a.
Persiapan
Sebelum permainan dimulai, terlebih dahulu diadakan
undian dengan cara hum pim pa atau suten. Yang kalah harus menjadi
"jadi" yaitu harus ditutup matanya dan kemudian mencari salah satu
teman dengan jalan menjamah temannya.
b.
Aturan permainan
§ Para
pemain tidak dibolehkan melewati garis batas permainan yang telah dibuat.
Apabila melewati garis batas yang telah ditentukan, maka ia harus menggantikan
temannya yang "jadi" tadi.
§ Setiap
pemain berperan sebagai juri, artinya setiap pemain berhak mengawasi jalannya
permainan dan apabila ada yang tidak jujur atau melanggar peraturan, maka yang
melihat hal tersebut berhak menegur.
§ Apabila
yang "jadi" berhasil memegang atau menjamah salah seorang temannya,
maka yang berhasil dijamah tadi harus menggantikan yang "jadi".
§ Mata
harus ditutup rapat dengan saputangan atau alat penutup lain sampai tidak dapat
melihat.
§ Setiap pemain harus bermain dengan jujur.
c. Tahap-tahap
permainan
Setelah diadakan undian dengan hum-pim-pa dan
suten, yang kalah harus menjadi "jadi" dan harus ditutup matanya
dengan sapu tangan. Kemudian semua peserta permainan baik yang ditutup matanya
atau yang lain (yang tidak ditutup matanya), berkumpul di dalam batas garis
permainan.
d. Konsekuensi
kalah menamg
Yang dinyatakan
"kalah" adalah yang sering menjadi "jadi". Bagi yang kalah
tidak ada sanksi hukuman hanya kalau sering "jadi" ia akan merasa
malu karena akan diolok-olok temannya.
Aspek-aspek
yang dapat dikembangkan melalui permainan ini adalah :
Aspek motorik : Melatih
daya tahan, motorik kasar. Karena anak berlari menghindari teman yang menutup
mata
Aspek kognitif : Mengembangkan
maginasi, kreativitas, strategi, antisipatif. Dalam hal ini dimana anak dituntut
harus bisa menebak siapa yang dia tangkap dan anak yang tertangkap berusaha
keras bahwa tebakan yang menebak salah
Aspek emosi : Katarsis
emosional, mengasah empati, pengendalian diri. Jika ada anak yang terus “jadi”
maka dia harus menahan emosi agar tidak marah dan kecewa
Aspek bahasa :
anak-anak menyebutkan nama-nama temannya
Aspek sosial : Menjalin
relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan
pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang
lebih dewasa/masyarakat.
BAB III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Permainan tradisional adalah bentuk kegiatan
permainan dan atau olahraga yang berkembang dari suatu kebiasaan masyarakat
tertentu. Pada perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan
sebagai jenis permainan yang memiliki ciri kedaerahan asli serta disesuaikan
dengan tradisi budaya setempat. Kegiatannya dilakukan baik secara rutin maupun
sekali-kali dengan maksud untuk mencari hiburan dan mengisi waktu luang setelah
terlepas dari aktivitas rutin seperti bekerja mencari nafkah, sekolah, dsb.
Alat-alat permainan mudah didapatkan dan tidak membutuhkan biaya lebih , hal
itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan.
Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki aturan secara tertulis.
Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah umum digunakan,
ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Di sini
juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan
aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka
Aspek yang dapat dikembangkan dalam permainan
tradisional adlah aspek motorik aspek
kognitif, aspek emosi, aspek bahasa, aspek sosial, aspek spiritual, aspek aspek
nilai-nilai/moral
B.
SARAN
Kami
menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masih banyak kesalahan dan kekurangan,
kritik dan saran dari para pembaca sangat kami harapkan untuk perbaikan pembuatan
makalah selanjutnya
Langganan:
Postingan (Atom)